KAIRA • SEHİROyun Rehberi
Köy kurmaktan ittifak diplomasisine kadar Kaira Online’daki sistemleri; açılma şartları, kesin formüller, “Nasıl çalışır?” açıklamaları, rütbe, birlik ve kural tabloları ile adım adım uygulamalarla öğren.
İlk emrini hemen bul
Ekranı gör, işareti izle, emri ver
Numaralı işaretlere dokunarak her ana ekrandaki önemli alanın ne işe yaradığını öğren.
KAIRA • SEHİR
KAIRA • DUNYA
KAIRA • ORDUİttifakının anıtını dört adımda kur
Adımları seçerek hangi ekrana gideceğini ve hangi düğmeyi kullanacağını gör.

Anıt bu köye bağlanacak
İttifak kurucusu olarak savunabileceğin yaşayan köyünü aktif seç. Her ittifak yalnız bir anıt kurabilir.
İlk adımlar ve temel kontroller
İlk obanı tanı, ekranlar arasında kaybolmadan doğru gelişim sırasını kur.
Başlangıçta amaç en hızlı tıklamak değil, üretim–inşaat–ordu döngüsünü kesintisiz kurmaktır. Her emirden önce aktif köyü kontrol et; tamamlanan işten sonra açılan yeni sistemi Gündem üzerinden doğrula.
- 1Önce ekonomiİlk askerlerden önce düzenli odun ve erzak akışı kur; boş kalan üretim süresi geri alınamaz.
- 2Tek hedef seçSıradaki gelişim basamağının şartlarını izle ve kaynakları birbirinden kopuk yükseltmelere dağıtma.
- 3Koruma süresini kullanBaşlangıç koruması bitmeden temel savunma, küçük bir ordu ve çalışan kuyruklar hazır olsun.
01.01Bilge Ay Ata ile etkileşimli başlangıç eğitimiGerçek oyun düğmelerini sırayla işaretleyen sekiz görevle temel döngüyü uygulayarak öğren.+
Gerçek oyun düğmelerini sırayla işaretleyen sekiz görevle temel döngüyü uygulayarak öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Görev sayısı: 8 gerçek işlem.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
Rehber, yalnız açıklama göstermez; doğru oyun düğmesine basmanı bekler.
Ara verip aynı cihazda kaldığın adımdan devam edebilirsin.
- 1Gündem’in alt araç satırındaki soru işareti simgesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Eğitime Başla seçeneğini seç; Bilge Ay Ata’nın aydınlattığı hedef dışındaki alanlar geçici olarak kapanır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ekrandaki Şimdi Sen Yap komutunu okuyup işaretli gerçek oyun düğmesine dokun.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Görev tamamlandı kartında Devam Et diyerek sıradaki işleme geç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Rehberi durdurursan aynı menüden Kaldığım Yerden Devam seçeneğini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Sekiz görevi tamamladıktan sonra istediğin zaman Eğitimi Tekrarla ile baştan uygulayabilirsin.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
01.02İlk 10 dakikada ne yapmalıyım?Ekonomiyi başlatan güvenli kuruluş sırası.+
Ekonomiyi başlatan güvenli kuruluş sırası. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
- ›Yeni köy 22.000 odun, 8.500 taş, 10.000 erzak, 1.800 demir ve 500 altınla başlar; görev ödülleriyle bu stok Aşama 6'ya kadar kaynak beklemeden ilerlemene yeter.
- ›Her binanın ilk yükseltmeleri saniyeler sürer: seviye 2, 3, 4 ve 5 sırasıyla 1, 5, 15 ve 45 saniyede biter (dünya hızına bölünür); seviye 6 ve sonrası normal süre eğrisine döner.
- ›Köy aşaması yükseltmelerinin ilk beşi de hızlıdır: Aşama 2, 3, 4, 5 ve 6 sırasıyla 1, 5, 15, 45 ve 90 saniye; Aşama 7’den itibaren süre 180 × 1,55^(aşama − 6) saniyeye çıkar.
- ›3D sürümde rehber, deneme savunmasından sonra Kurucu Otağı'nı Seviye 2'ye çıkarttırır ve ilk ödülü Sıradaki görev kartından Görevler › Kağanlık'ta aldırır; Aşama 6'ya kadar kart parlayarak sıradaki hedefi gösterir, her aşama yükselişinde ekranın üstünde kısa bir kutlama çıkar.
- ›Başlangıç koruması dünyaya katıldığın andan itibaren 24 saat sürer; bu sürede gerçek oyunculara saldıramaz ve saldırı alamazsın, keşif iki yönde de serbesttir.
- ›Koruma bitmeden Kurucu Otağı’nı, üretim binalarını ve ilk savunmayı hazırlamak en güvenli başlangıçtır.
- 1Şehir görünümünde Kurucu Otağı’nı seç ve ilk geliştirmeyi başlat.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Üst kaynak çubuğundan odun ve erzak üretimini kontrol et; dolmaya yaklaşan kaynağı bekletme.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Gündem’i açarak inşaat kuyruğunu ve kuruluş görevlerini takip et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni yapı açıldıkça üretim binalarını dengeli kur; yalnızca tek kaynağa yatırım yapma.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Ordu açıldığında küçük bir birlik eğit ve önce yakın kaynak noktaları ile NPC obalarında deneyim kazan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
01.03Şehir, Dünya, Ordu, Han, Pazar ve İttifak arasında geçişAna oyun bölümlerini sol menüden veya mobil alt menüden aç.+
Ana oyun bölümlerini sol menüden veya mobil alt menüden aç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
| Ekran | İçinde ne var | Açılma |
|---|---|---|
| Şehir | Binalar, inşaat kuyruğu, uzmanlıklar, onarım ve köy düzeni | Başlangıçtan |
| Dünya | Harita, kaynak noktaları, NPC obaları, seferler ve keşif | Başlangıçtan |
| Ordu | Birlikler, eğitim hatları, savaş düzeni, taktik ve savunma mevzileri | Başlangıçtan |
| Uç Kalesi Seferi | 3D sefer: orman pusuları, ırmak geçişi, kale kuşatması ve ganimet | 3D oyunda |
| Han | Divan üyeleri, makamlar, görevler ve meclis kararları | Başlangıçtan |
| Pazar | Oyuncu ilanları, NPC takası, kervanlar ve işlem geçmişi | Aşama 6 |
| İttifak | Sancak listesi, üyeler, depo ve yardım, diplomasi ve savunma odası | Başlangıçtan |
- 1Masaüstünde sol taraftaki bölüm simgelerinden istediğin ekranı seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Telefonda ekranın altındaki bölüm sekmelerini kullan.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bir bölümde dikkat işareti varsa tamamlanan iş, yeni rapor veya bekleyen karar vardır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Şehir’e döndüğünde seçili kaynak ve geçici paneller kapanır; köy sahnesi yeniden görünür.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
01.04Aktif köyü değiştirmeHer köyün kaynakları, ordusu ve kuyrukları birbirinden ayrıdır.+
Her köyün kaynakları, ordusu ve kuyrukları birbirinden ayrıdır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
- 1Sağ üstteki Gündem’i aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Yönetim Merkezi bölümünde Aktif Köy kartına dokun.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Köyler listesinden yönetmek istediğin köyü seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Geçiş tamamlandığında kaynak, bina, ordu, inşaat ve görev bilgilerini yeniden kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
01.05Başlangıç koruması ve kalkanlar nasıl çalışır?Yeni oyuncu koruması, ücretli uzatma, toparlanma kalkanı ve başkent gediği korumasının sürelerini ve sınırlarını öğren.+
Yeni oyuncu koruması, ücretli uzatma, toparlanma kalkanı ve başkent gediği korumasının sürelerini ve sınırlarını öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Başlangıç koruması: 24 saat.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
Dünyaya katıldığın andan itibaren; bütün köylerine uygulanır.
Yalnız bir kez ve dünyaya katılımdan sonraki ilk 48 saat içinde.
Ağır bir savunma yenilgisinden sonra otomatik verilir.
120 / 300 / 750 elmas; mobil uygulamada 8 ve 24 saat köydeki 67.000 / 168.000 altınla da alınır (altınla 7 günde en çok 72 saat). Her oyuncu her zaman alabilir, toplam koruma 7 günü aşamaz.
İttifaksız oyuncuya kısa sürede çok sayıda farklı saldırgan geldiğinde otomatik verilir.
- ›Koruma yalnız oyuncu köyleriyle karşılıklı saldırıyı kapsar: sürerken gerçek oyuncular sana saldıramaz, sen de onlara saldıramazsın; ajanla keşif iki yönde de serbesttir.
- ›Barış Kalkanı Zaman Otağı’ndan 8 saat (120 elmas), 24 saat (300 elmas) veya 72 saat (750 elmas) olarak alınır; süre mevcut korumanın bitişine eklenir ve toplam koruma hiçbir zaman 7 günü aşamaz. Başlangıç koruması gibi iki yönlüdür.
- ›Mobil uygulamada Barış Kalkanı'nın 8 ve 24 saatlik süreleri açık köyünün altınıyla da alınır: 8 saat 67.000, 24 saat 168.000 altın (Mağaza › Çarşı › Hizmetler ya da Barış Kalkanı sayfası). Altınla son 7 günde en çok 72 saat alınır; her altınlı alım 7 gün sonra hakka geri döner. 72 saat yalnız elmasla alınır. Altın o köyün deposundan düşer; deposu bu kadar altın alamayan köy o süreyi altınla alamaz.
- ›Barış Kalkanı sana gelen veya senin gönderdiğin bir saldırı ya da aktif NPC baskını varken alınamaz; yoldaki ordular kalkandan etkilenmez, bu yüzden kalkanı saldırı gelmeden önce al. Kut finalinde anıt köyünün sahibi kalkan alamaz.
- ›NPC obalarına baskın ve kaynak toplama koruma süresinde de yapılabilir.
- ›Uzatma 50 elmasa 12 saat ekler; yalnız bir kez alınabilir, dünyaya katılımdan sonraki 48 saat içinde ve sana gelen ya da senin gönderdiğin bir saldırı yokken kullanılabilir.
- ›Toparlanma kalkanı, gerçek bir oyuncu saldırısında en az 100 asker, evdeki garnizonunun en az yarısı ve toplam ordunun en az dörtte biri kaybedildiğinde otomatik verilir; son 24 saatte kendin saldırı göndermemiş olmalısın.
- ›Toparlanma kalkanı 12 saat saldırı dokunulmazlığı, 48 saatlik yardım penceresi ve 2.000 odun, 1.000 taş, 500 demir onarım kredisi verir; aynı oyuncuya en erken 7 günde bir yenilenir.
- ›Aynı sancaktan ya da Dostluk veya Saldırmazlık ilişkisi olan bir sancaktan gelen saldırı toparlanma kalkanı vermez.
- ›Başkent gedik modunda düşerse yıkılmaz; 6 saat ÷ dünya hızı süreyle yeni saldırılardan korunur.
- ›Sık saldırı koruması yalnız hiçbir sancağa üye olmayan oyuncuları kapsar: son 4 saat ÷ dünya hızı içinde 3 farklı saldırgan veya 5 saldırı ulaşırsa köyüne 6 saatlik tek yönlü koruma (yalnız gelen saldırıyı engeller) tanınır; aynı oyuncuya en erken 48 saatte bir yenilenir.
| Kalkan | Süre | Neyi engeller | Nasıl alınır |
|---|---|---|---|
| Başlangıç koruması | 24 saat | Oyuncu saldırısı alma ve gönderme | Dünyaya katılınca otomatik |
| Koruma uzatması | +12 saat | Başlangıç koruması ile aynı | 50 elmas, tek sefer, ilk 48 saatte |
| Toparlanma kalkanı | 12 saat (+48 saat yardım penceresi) | Oyuncu saldırısı alma | Ağır savunma yenilgisinden sonra otomatik, 7 günde bir |
| Barış Kalkanı | 8 / 24 / 72 saat | Oyuncu saldırısı alma ve gönderme | 120 / 300 / 750 elmas (Zaman Otağı) ya da mobilde 8 / 24 saat için 67.000 / 168.000 altın (altınla 7 günde en çok 72 saat); saldırı yolda değilken, toplam en çok 7 gün |
| Başkent gediği | 6 saat ÷ dünya hızı | Başkente yeni saldırı | Gedik modunda başkent düştüğünde otomatik |
| Sık saldırı koruması | 6 saat | Yalnız oyuncu saldırısı alma | İttifaksız oyuncuya, kısa sürede 3+ farklı saldırgan veya 5+ saldırıda otomatik, 48 saatte bir |
- 1Gündem’deki koruma sayacını veya Zaman Otağı’ndaki koruma uzatma seçeneğini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kalan süreyi bir sonraki planınla karşılaştır; ekonomi ve savunmayı bu süre içinde kur.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Uzatma gerekiyorsa ilk 48 saat içinde koruma uzatmayı onayla; bedel 50 elmastır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kalkan altındayken NPC baskını ve toplama seferleriyle kaynak biriktir; koruma bitince ilk hedefini keşifle doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
01.06Dünya veya sezon sunucusu değiştirmeHesabına bağlı dünyaları görüntüle ve uygun olanına geç.+
Hesabına bağlı dünyaları görüntüle ve uygun olanına geç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Doğru dünya ve aktif köyü seçtiğini kontrol et.
- ✓Kaynak çubuğu ile Gündem’de bekleyen işleri birlikte incele.
- ✓Başlangıç korumasının kalan süresini aklında tut.
- ›Dünyalar planlandı, açık, kilitli, bitti ve arşiv durumlarını taşır; yeni kayıt yalnız kayıt kabul eden planlı veya açık dünyalara yapılır.
- ›Dünya hızı 1, 1,5, 2 veya 3 olabilir; sefer, kervan ve inşa süreleri bu hıza bölünür, sezon takvimi değişmez.
- ›Sezon süresi varsayılan 90 gündür (30–90 arasında planlanır); bitiş tarihi başlangıç + süre olarak hesaplanır ve dünya hızından etkilenmez.
- ›Kapanan sezondan bekleyen ödülün varsa yeni dünyaya katılmadan önce onu almalısın.
- ›Köyler, kaynaklar ve ordular dünyalar arasında taşınmaz; elmas, unvan ve başarılar hesabında kalır.
- 1Gündem içindeki Aktif Sunucu kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Katıldığın dünyaları ve kayıt kabul eden yeni sezonları incele.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mevcut dünyaya dönmek için dünya kartını seç; yeni dünyaya katılırken kavim ve başlangıç bölgesi belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Onaydan sonra yeni dünyadaki köyün Aşama 1’den başlar; eski sezon kaydın arşivde korunur.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Kaynaklar, üretim ve kapasite
Odun, taş, erzak, demir ve altının nereden geldiğini ve nereye harcandığını yönet.
Ekonomi yalnız stok miktarı değildir; saatlik üretim, depo boşluğu ve yaklaşan harcamalar birlikte okunur. İyi yönetilen köy, hiçbir kaynağı tavanda bekletmez ve orduyu besleyecek erzak payını tüketmez.
- 1Stok + hız + kapasiteBir kaynağı değerlendirirken mevcut miktarı, saatlik artışı ve depoda kalan boşluğu birlikte karşılaştır.
- 2İki hedef ileriyi görSadece sıradaki binayı değil, ondan sonra açılacak şartın maliyetini de hesaba kat.
- 3Darboğazı düzeltSürekli eksilen kaynağın üretimini geliştir; tek seferlik fazlalığa bakarak yatırım kararı verme.
02.01Kaynak miktarı ve saatlik üretimi okumaÜst çubuk, mevcut stok ile üretim hızını birlikte gösterir.+
Üst çubuk, mevcut stok ile üretim hızını birlikte gösterir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
- ›Saatlik üretim sunucuda hesaplanır; ekrandaki değer bütün çarpanların (Divan, uzmanlık, odun ve taş desteği, dünya ekonomi çarpanı, sancak seviyesi; nüfus kuralı açık dünyalarda köy çemberi) uygulanmış sonucudur.
- ›Çevrimdışı birikim en fazla 24 saat geriye yazılır; daha uzun süre girmezsen aradaki fazla saatlerin üretimi hesaplanmaz.
- ›Depo kapasitesine ulaşan kaynak artmaz; tavanı aşan miktar Depo dışında sayacında bekler ve yer açıldığında 200 elmasla geri alınır.
- ›Geçici üretim desteği aktifken geçen her saat iki saatlik üretim yazar; destek 24 saat sürer ve 50 elmasa alınır.
- 1Üst çubukta incelemek istediğin kaynağa dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Açılan ayrıntıda mevcut miktarı, depo kapasitesini ve saatlik üretimi karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bir sonraki hedef için eksik kaynak varsa tahmini tamamlanma süresini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynak dolmaya yaklaşıyorsa üretimi boşa çıkarmadan bina, eğitim veya gelişim için harca.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.02Saatlik üretim nasıl hesaplanır?Her kaynağın taban üretimini, bina ve aşama katkılarını ve üstüne binen çarpan zincirini öğren.+
Her kaynağın taban üretimini, bina ve aşama katkılarını ve üstüne binen çarpan zincirini öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Dünya ekonomi çarpanı: Varsayılan 0,72.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
Dünya kurulumunda 0,35–1,50 arasında ayarlanır; ekrandaki saatlik değer bu çarpanı içerir.
Seviye 1 başlangıçtır; seviye 20’de en çok %9,5. Her 50.000 kaynak bağışı sancağı bir seviye yükseltir.
Odun sonucu 1,30 ile, taş sonucu 1,25 × 1,6 ile çarpılır; ikisi de bütün oyunculara kendiliğinden uygulanır.
- ›Taban üretim = kaynak tabanı + Kurucu Otağı seviyesi × otağ katsayısı + (köy aşaması − 1) × aşama katsayısı + üretim binası seviyesi × bina katsayısı.
- ›Tabana sırasıyla Divan görev çarpanları, uzmanlık yüzdeleri, odun için ×1,30, dünya ekonomi çarpanı (varsayılan 0,72), sancak seviye bonusu ve taş için ×1,25 × 1,6 uygulanır.
- ›Uzmanlık yüzdeleri toplanıp tek çarpan olur: Oba Yazmanlığı ve İl Yönetimi bütün kaynaklara, diğer modüller yalnız adında yazan kaynağa eklenir.
- ›Divan görevleri çarpanla çalışır: taban yüzdeye makam seviyesi × %1 eklenir; Kağanlık yönetimi seviye 1’de bütün üretime +%5, seviye 3’te +%7 verir.
- ›Örnek (odun tabanı): Aşama 5, Kurucu Otağı 5, Oduncu Ocağı 6 → 2.200 + 5 × 540 + 4 × 120 + 6 × 1.150 = 12.280; ekrandaki değer = 12.280 × Divan × uzmanlık × 1,30 × dünya çarpanı × sancak.
- ›Geçici üretim desteği oranı değiştirmez; destek süresince geçen süre iki kat sayılır.
| Kaynak | Taban | Kurucu Otağı (seviye başına) | Aşama (basamak başına) | Bina (seviye başına) |
|---|---|---|---|---|
| Odun | 2.200 | 540 | 120 | Oduncu Ocağı 1.150 + Demirci Ocağı 150 |
| Taş | 1.200 | 450 | 100 | Gözetleme Kulesi 180 + Taş Sur 120 |
| Erzak | 2.500 | 710 | 160 | Erzak Çadırı 1.050 |
| Demir | 700 | 420 | 60 | Demirci Ocağı 450 |
| Altın | 200 | 110 | 25 | Kervan Pazarı 140 + Kağanlık Otağı 80 |
| Adım | Etkilenen kaynak | Değer |
|---|---|---|
| 1. Divan görev çarpanları | Göreve göre | Taban yüzde + makam seviyesi × %1 |
| 2. Uzmanlık yüzdeleri | Modüle göre | Toplanır; çarpan = 1 + toplam ÷ 100 |
| 3. Odun desteği | Odun | ×1,30 |
| 4. Dünya ekonomi çarpanı | Bütün kaynaklar | Varsayılan 0,72 (dünyaya göre 0,35–1,50) |
| 5. Sancak seviye bonusu | Bütün kaynaklar | (seviye − 1) × %0,5; en çok %9,5 |
| 6. Taş desteği | Taş | ×1,25 × 1,6 = ×2 |
| 7. Geçici üretim desteği | Bütün kaynaklar | Süre iki kat sayılır (×2) |
| Görev | Üye | Kaynak | Seviye 1 | Her ek makam seviyesi |
|---|---|---|---|---|
| Kağanlık yönetimi | Kağan | Bütün kaynaklar | +%5 | +%1 |
| Oba lojistiği | Kağan | Odun ve erzak | +%6 | +%1 |
| Elçilik divanı | Hatun | Altın | +%4 | +%1 |
| Halk iaşesi | Hatun | Erzak | +%8 | +%1 |
| Kervan yolları | Tüccar | Altın | +%12 | +%1 |
| Hammadde kervanı | Tüccar | Odun | +%8 | +%1 |
| Araştırma ocağı | Bilge | Demir | +%8 | +%1 |
- 1Üst çubukta kaynağa dokun ve saatlik üretim değerini not et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Şehir’de Kurucu Otağı ile ilgili üretim binasının seviyelerini ve köy aşamasını kontrol et; tablodan tabanı hesapla.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Han’da aktif Divan görevlerini, bina panelinde Uzmanlıklar sekmesini ve İttifak’ta sancak seviyesini kontrol et; bunlar zincirdeki çarpanlardır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Hesabın ekrandaki değerden farklıysa dünya ekonomi çarpanını ve geçici üretim desteğini hatırla; ekrandaki değer sunucunun sonucudur.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.03Kaynak üretimini artırmaÜretim binaları ve gelişim bonusları ekonominin temelidir.+
Üretim binaları ve gelişim bonusları ekonominin temelidir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
- ›Zincir sırası: taban → Divan görev çarpanları → uzmanlık yüzdeleri → odun ×1,30 → dünya ekonomi çarpanı (varsayılan 0,72) → sancak seviye bonusu → taş ×1,25 × 1,6.
- ›En büyük taban katkısı üretim binalarındandır: Oduncu Ocağı seviye başına 1.150 odun, Erzak Çadırı 1.050 erzak, Demirci Ocağı 450 demir ve 150 odun.
- ›Kurucu Otağı her seviyede beş kaynağı birden büyütür (taban: 540 odun, 450 taş, 710 erzak, 420 demir, 110 altın).
- ›Demirde ayrıca destek yoktur; Kurucu Otağı seviye başına 420, Demirci Ocağı 450 demir/sa ekler ve bunlara yalnız ortak çarpanlar uygulanır.
- ›Her köy aşaması beş kaynağın tabanını da yükseltir: 120 odun, 100 taş, 160 erzak, 60 demir, 25 altın.
- ›Sancak seviyesi her 50.000 kaynak bağışında 1 artar; her seviye bütün üretime %0,5 ekler, seviye 20’de en çok %9,5.
- ›Divan görevleri çarpanla çalışır: Kağanlık yönetimi seviye 1’de bütün üretime +%5, sonraki her makam seviyesi +%1 ekler.
- 1Şehir’de üretim kategorisini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İhtiyacın olan kaynağın üretim binasını seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Maliyet ve süreyi kontrol edip Yapıyı Kur veya Yükselt emrini ver.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kurucu Otağı, uzmanlıklar, meclis görevleri ve geçici üretim desteği gibi genel bonusları da takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.04Bir işlem için kaynak yetmiyorsaEksik kaynağı bekle, üretimi geliştir veya güvenli yollardan edin.+
Eksik kaynağı bekle, üretimi geliştir veya güvenli yollardan edin. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
- ›Beş yol: Pazar’da NPC Takası, Pazar’da oyuncu ilanı satın alma, dünya haritasından kaynak toplama, ittifak kaynak yardımı veya takası, görev ve Günlük Töre ödülleri.
- ›Toplama sahasının verimi saha seviyesi × katsayıdır (odun 720, taş 780, erzak 600, demir 210, altın 55) ve gönderdiğin birliklerin taşıma kapasitesini aşamaz.
- ›Oyuncu Pazarı’nda altın satılmaz; altın yalnız ödeme aracıdır. NPC Takası’nda ise beş kaynak da alınıp verilebilir.
- ›Asker terhis etmek kaynak iadesi vermez; terhis ordu kapasitesi açar, nüfus kuralı açık dünyalarda ayrıca nüfusu (süvaride atı da) sınır kadar geri verir.
- ›Aynı dünyada ikinci bir köyün varsa Aşama 6 ve Kervan Pazarı ile kendi köylerin arasında iç sevkiyat kervanı çıkarabilirsin.
- ›3D sürümde kaynak yetmeyen Yükselt, Uzmanlık, Onarım, Gelişim ve Ordu eğitiminde, pazar açıksa KERVAN PAZARI düğmesi çıkar: pazar eksik kaynak seçili ve eksik kadar miktarla açılır, ödeme mümkünse işin kendi kaynaklarından alınmaz, takastan sonra sıradaki eksik seçilir.
- 1İşlem kartındaki kırmızı veya eksik görünen kaynakları belirle.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kaynak çubuğundan üretim hızına göre ne zaman tamamlanacağını gör.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Dünya haritasından kaynak toplamaya birlik gönder veya Pazar’dan uygun bir ilan satın al.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İttifaktaysan kaynak yardımı iste; kendi fazla kaynağını da takas teklifiyle değerlendirebilirsin.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.05Depo kapasitesi nasıl hesaplanır?Her kaynağın depo tavanı doğrusal bir formülle büyür; üstel bina maliyetleri için ayrıca bir taban, erzak için de ordu tabanı devreye girer.+
Her kaynağın depo tavanı doğrusal bir formülle büyür; üstel bina maliyetleri için ayrıca bir taban, erzak için de ordu tabanı devreye girer. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kapasite tabanı: %110.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
Depo, köydeki herhangi bir yapının sıradaki seviye maliyetinin %110’undan az olamaz.
Erzak deposu, köyün ordu kapasitesi × 100 erzağın %110’undan az olamaz.
Depo dışında bekleyen kaynak, boş alan kadar tek işlemde depoya döner.
- ›Kapasite = kaynak tabanı + (köy aşaması − 1) × aşama katsayısı + Kurucu Otağı seviyesi × otağ katsayısı + ilgili bina seviyesi × bina katsayısı.
- ›Formül (odun): 100.000 + (aşama − 1) × 18.000 + Kurucu Otağı × 14.000 + Oduncu Ocağı × 22.000. Örnek: Aşama 5, Kurucu Otağı 5, Oduncu Ocağı 6 → 100.000 + 72.000 + 70.000 + 132.000 = 374.000.
- ›Taban kuralı: kapasite, köydeki herhangi bir yapının sıradaki seviye maliyetinin %110’undan az olamaz; en yüksek seviyesindeki yapılar sayılmaz, kurulmamış yapı taban maliyetiyle sayılır.
- ›Başkentte sıradaki köyün kuruluş bedeli de bu tabana girer; 10 köy dolduğunda bedel hesaba katılmaz.
- ›Örnek: Taş Sur 10→11 için 645.499 taş gerekir; doğrusal kapasite bunun altındaysa tavan 1,1 × 645.499 = 710.049 taşa yükselir.
- ›Erzak ordu tabanı: erzak kapasitesi, köyün ordu kapasitesi × 100 erzağın %110’undan az olamaz. Örnek: Aşama 10, Kurucu Otağı 15 ve Kağanlık Otağı 12 olan köyün ordu kapasitesi 25.800’dür; erzak deposu en az 1,1 × 25.800 × 100 = 2.838.000 olur.
- ›Ordu tabanı çoğu köyde doğrusal erzak formülünün üstünde kalır; o köylerde erzak deposunu ordu kapasitesini büyüten aşama, Kurucu Otağı ve Kağanlık Otağı büyütür.
- ›Depo tavanı üretimi durdurmaz; tavanı aşan miktar Depo dışında sayacına yazılır ve yer açıldığında 200 elmasla geri alınır.
| Kaynak | Taban | Aşama (basamak başına) | Kurucu Otağı (seviye başına) | Bina (seviye başına) |
|---|---|---|---|---|
| Odun | 100.000 | 18.000 | 14.000 | Oduncu Ocağı 22.000 |
| Taş | 90.000 | 17.000 | 12.000 | Taş Sur 18.000 + Gözetleme Kulesi 8.000 |
| Erzak | 130.000 | 22.000 | 16.000 | Erzak Çadırı 30.000 |
| Demir | 70.000 | 15.000 | 10.000 | Demirci Ocağı 24.000 |
| Altın | 25.000 | 6.000 | 3.500 | Kervan Pazarı 10.000 + Kağanlık Otağı 8.000 |
- 1Üst çubukta kaynağa dokun; kapasite değerini ve doluluk oranını oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bina panelinde sıradaki yükseltmenin maliyetini kapasiteyle karşılaştır; maliyet doğrusal kapasiteyi aşıyorsa tavan kendiliğinden %110 tabanına çekilmiştir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kapasiteyi kalıcı büyütmek için ilgili binayı (odun için Oduncu Ocağı, taş için Taş Sur ve Gözetleme Kulesi) veya Kurucu Otağı’nı yükselt; erzak deposunu çoğu köyde ordu kapasitesi (aşama, Kurucu Otağı, Kağanlık Otağı) belirler.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Basamak yükseltmesi beş kaynağın kapasitesini birden büyütür; büyük harcamalardan önce aşamayı ilerlet.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.06Depo doluluğunu ve taşmayı yönetmeKapasite sınırında dışarıda biriken kaynağı yönet ve geri al.+
Kapasite sınırında dışarıda biriken kaynağı yönet ve geri al. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
- ›Kapasiteyi aşan üretim silinmez; köy ve kaynak türü bazında Depo dışında sayacına yazılır.
- ›Geri alma 200 elmastır ve tek işlemde en fazla kapasite − mevcut stok kadar kaynak depoya döner; kalanı dışarıda beklemeye devam eder.
- ›Depoda boş yer yoksa geri alma başlamaz; önce kaynağı harca veya kapasiteyi büyüt.
- ›Kapasite tabanı sayesinde depo, sıradaki en pahalı bina yükseltmesinin %110’undan küçük olamaz; pahalı bir seviye için depo hiç yetersiz kalmaz.
- ›Çevrimdışı birikim ve geçici üretim desteği de aynı tavana tabidir; uzun süre girmeyeceksen harcamayı önceden planla.
- ›Mobilde bir kaynak depo kapasitesinin %90’ına ulaşınca (ya da depo dolunca) telefona bildirim gelir: köyü, miktarı ve dolma süresini yazar; gece gitmez, günde en çok bir kez ve ancak oyuna girdikten sonra yeniden gelir, geri çağırma bildirimi kapalıysa hiç gelmez.
- ›Mobilde 4 saat ya da daha uzun ayrı kalıp dönünce Dönüş hasadı kartı sen yokken üretilen kaynağı (en çok 24 saatlik üretim) gösterir ve %10 hasat bonusu verir (kaynak başına en çok 1 saatlik üretim); HASAT ET bonusu aktif köyün deposuna, kapasiteyi aşmadan yazar, kart dönüşten sonra 2 saat geçerlidir.
- 1Kaynak çubuğundaki doluluk uyarısını takip et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dolmaya yakın kaynağı planladığın bina, birlik veya pazar ilanına ayır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kapasite artıran bina ve gelişim seçeneklerini önceliklendir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Taşan kaynak kendiliğinden depoya dönmez; kaynak detayını aç, depoda yer hazırla ve 200 elmasla boş alan kadarını geri al.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.07Beş kaynak ne işe yarar?Her kaynağın ağırlıklı kullanım alanını ve neden dengeli tutulması gerektiğini öğren.+
Her kaynağın ağırlıklı kullanım alanını ve neden dengeli tutulması gerektiğini öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Odun: Yapı ve hazırlık.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
İnşaatların, üretim binalarının ve birçok birlik emrinin temel girdisidir.
Özellikle bina seviyeleri, surlar ve tahkimat yatırımlarında öne çıkar.
Asker eğitimi, yol hazırlığı ve nüfusun devamlılığı için önemlidir.
İleri birlikler, silahlar ve savunma yatırımlarında daha çok gerekir.
Pazar, meclis, ileri gelişim ve seçkin birliklerde kullanılır.
- ›Oyuncu Pazarı’nda yalnız odun, taş, erzak ve demir ilan edilir; altın bu ilanların ödeme birimidir. NPC Takası’nda beş kaynak da işlem görür.
- ›Bina yükseltmeleri altın istemez; altın Aşama 6’dan itibaren basamak maliyetine, uzmanlıklara, köy kuruluşuna ve Pazar alımlarına gider.
- ›Tamir maliyeti eksik dayanıklılığın %70’i odun, %35’i taş ve %12’si demirdir; erzak ve altın harcanmaz.
- ›Yeni köy bedeli beş kaynağı birden ister (2. köy: 24.300 odun, 14.850 taş, 20.250 erzak, 3.375 demir, 1.350 altın) ve başkent deposundan düşer.
| Kaynak | Başlıca harcama yerleri | Oyuncu Pazarı | NPC Takası |
|---|---|---|---|
| Odun | Bütün bina seviyeleri, her basamak, uzmanlıklar, köy kuruluşu, tamir (%70) | Satılır | Alınır ve verilir |
| Taş | Bütün bina seviyeleri, Aşama 3’ten itibaren basamak, uzmanlıklar, köy kuruluşu, tamir (%35) | Satılır | Alınır ve verilir |
| Erzak | Kurucu Otağı, Oduncu Ocağı ve Erzak Çadırı seviyeleri, her basamak, uzmanlıklar, köy kuruluşu | Satılır | Alınır ve verilir |
| Demir | Okçu Ocağı’ndan Kağanlık Otağı’na askerî ve ileri binalar, Aşama 4’ten itibaren basamak, uzmanlıklar, tamir (%12) | Satılır | Alınır ve verilir |
| Altın | Aşama 6’dan itibaren basamak, uzmanlıklar, köy kuruluşu, Pazar alımları ve ilan ücreti | Satılmaz (ödeme birimi) | Alınır ve verilir |
- 1Yakındaki hedeflerinin maliyetlerini aç ve hangi kaynağın ortak darboğaz olduğunu belirle.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Üretim binalarını yalnız mevcut stokuna göre değil, sıradaki iki hedefe göre geliştir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Erzak ve altın için her zaman küçük bir sefer ve yönetim payı bırak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Fazla biriken kaynağı taşmadan önce bina, eğitim, pazar veya ittifak işlemlerinde değerlendir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
02.08Üretim bonusları nasıl birleşir?Bina, uzmanlık, meclis ve geçici desteklerin üretime katkısını doğru yorumla.+
Bina, uzmanlık, meclis ve geçici desteklerin üretime katkısını doğru yorumla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef işlemin toplam maliyetini not et.
- ✓Mevcut stok, saatlik üretim ve depo boşluğunu karşılaştır.
- ✓Erzak ile acil savunma için küçük bir yedek bırak.
- ›Uzmanlık yüzdeleri önce toplanır, sonra tek çarpan olur: Testere Ustalığı 5 × %5 = %25 ve Orman Ekipleri 5 × %3 = %15 odunda 1,40 çarpanı yapar.
- ›Bütün üretim modülleri (Oba Yazmanlığı seviye başına %1,5, İl Yönetimi %2) her kaynağın yüzdesine eklenir.
- ›Divan görev çarpanları uzmanlıktan ayrı ve art arda uygulanır; aynı kaynağa iki görev geliyorsa ikisi de çarpar.
- ›Sancak seviye bonusu ve dünya ekonomi çarpanı en sonda uygulanır; taş ayrıca ×2, odun ×1,30 destek alır.
- ›Nüfus kuralı açık dünyalarda köy çemberi bunların da üstüne çarpar: Orman, Taş Ocağı, Demir Yatağı veya Tarla’daki her işçi o kaynağın son oranını %0,025 artırır (600 işçi +%15).
- ›Geçici üretim desteği (24 saat, 50 elmas) oranı değiştirmez; destek süresince geçen her saat iki saatlik üretim yazar.
| Modül | Bina | Seviye başına | Kaynak |
|---|---|---|---|
| Oba Yazmanlığı | Kurucu Otağı | +%1,5 | Bütün üretim |
| İl Yönetimi | Kağanlık Otağı | +%2 | Bütün üretim |
| Testere Ustalığı | Oduncu Ocağı | +%5 | Odun |
| Orman Ekipleri | Oduncu Ocağı | +%3 | Odun |
| Sefer Kütükleri | Oduncu Ocağı | +%1,5 | Taş ve demir |
| Modül | Bina | Seviye başına | Kaynak |
|---|---|---|---|
| Ambar Düzeni | Erzak Çadırı | +%5 | Erzak |
| Tarla Arkları | Erzak Çadırı | +%3 | Erzak |
| Kış Azığı | Erzak Çadırı | +%2 | Erzak |
| Sefer Depoları | Kervan Pazarı | +%1,5 | Erzak |
| Kervan Hesapları | Kervan Pazarı | +%5 | Altın |
| Tüccar Ağı | Kervan Pazarı | +%3 | Altın |
| Tamga Dairesi | Kağanlık Otağı | +%4 | Altın |
- 1Önce ilgili üretim binasının verdiği temel saatlik üretimi kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bina uzmanlıklarının yalnız açıklamasında yazan kaynaklara etki ettiğini unutma.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Han ve Meclis görevinin kapsamını oku; bazı görevler bütün üretime, bazıları tek veya iki kaynağa katkı verir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Geçici üretim desteğinin kalan süresini ayrıca takip et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Son sonucu kaynak ayrıntısındaki saatlik üretim değerinden doğrula; ekrandaki bu değer aktif etkilerin uygulanmış hâlidir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Şehir, binalar ve gelişim
Yapı kurma, yükseltme, uzmanlaşma, onarım ve yeni köy işlemlerinin tamamı.
Şehir gelişimi üç ayrı çizgide ilerler: ana bina seviyeleri, köy basamağı ve uzmanlıklar. Bunların şartları ve kuyrukları farklıdır; yatırımın hangi sistemi açacağını görmeden yükseltme yapmak kaynakları kilitleyebilir.
- 1Açacağı sistemi okuHer yükseltmede yalnız sayısal artışı değil, sonraki seviyenin açacağı birlik, pazar veya savunma özelliğini kontrol et.
- 2Kuyrukları ayırİnşaat, uzmanlık ve gelişim işlerinin hangilerinin aynı anda ilerleyebildiğini Gündem’den izle.
- 3Köy bazında planlaHer köyün kaynakları ve kuyrukları ayrıdır; emri vermeden önce doğru köyde olduğunu doğrula.
03.01Bir binayı seçme ve bilgilerini görmeŞehir sahnesindeki yapı işaretleri bina panelini açar.+
Şehir sahnesindeki yapı işaretleri bina panelini açar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Panelde Yükseltme sekmesi seviye, kazanım ve maliyeti; Uzmanlıklar sekmesi binanın üç kalıcı gelişim dalını gösterir.
- ›Bir binanın en yüksek seviyesi 20’dir; Kurucu Otağı, Oduncu Ocağı, Erzak Çadırı, Demirci, Pazar ve Kağanlık Otağı Bina Aşamasıyla 25’e çıkar. En yüksek seviyede panel AZAMİ gösterir ve yükseltme kapanır.
- ›Bina Aşaması (21–25): her seviye üretimi ve depoyu büyütür ama ordu kapasitesi ve savunma 20. seviyede kalır. Bedel 19 → 20 bedelinin 1,2 katı artarak gider; her seviye 24 saat sürer ve elmasla hızlandırılabilir.
- ›Kurulmamış bir bina, köy o binanın açılma aşamasına ulaşmadan kurulamaz; kurulu binanın sıradaki seviyesi için ek aşama şartı yoktur.
- 1Şehir görünümünde bina veya boş yapı işaretine dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Açılan kartta mevcut seviye, işlev, üretim veya savaş katkısını oku.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Sonraki seviyenin maliyetini, süresini ve açacağı özelliği kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Mobilde paneli kapatmak için üstteki kapatma düğmesini kullan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.02Bina kurma veya yükseltmeKaynak yeterliyse seçili yapıyı inşaat kuyruğuna al.+
Kaynak yeterliyse seçili yapıyı inşaat kuyruğuna al. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Maliyet = taban × 1,55^(mevcut seviye − 1); seviye 0→1 ve 1→2 taban fiyattır, sonra her seviye %55 pahalanır. Örnek: Oduncu Ocağı 3→4 = 1.250 × 1,55² = 3.004 odun.
- ›En yüksek bina seviyesi 20’dir; hiçbir bina yükseltmesi altın istemez.
- ›Süre (2. ve sonraki köyler): seviye 2–5 için 1/5/15/45 s; seviye 6 ve üstü için 180 × 1,55^(hedef − 6) + (açılma aşaması − 1) × 5 s, en çok 24 saat; sonuç dünya hızına bölünür.
- ›Başkentte de seviye 2–5 için 1/5/15/45 s sürer; seviye 6 ve üstü 240 × 1,42^(hedef − 2) + (açılma aşaması − 1) × 20 s eğrisini izler (en çok 24 saat, dünya hızına bölünür).
- ›Bilge’nin Yapı divanı görevi inşaat süresini seviye 1’de %8, her ek makam seviyesinde %1 daha kısaltır; en çok %25.
- ›Köy başına tek inşaat slotu vardır; abonelik veya 600 elmasla ortak ikinci slot açılır. Aynı binaya ikinci emir verilemez.
- ›İnşaat sürerken basamak yükseltmesi başlatılamaz; basamak yükseltmesi sürerken ise inşaat emri verebilirsin.
| Bina | Açılma aşaması | Odun | Taş | Erzak | Demir |
|---|---|---|---|---|---|
| Kurucu Otağı | 1 | 900 | 250 | 600 | — |
| Oduncu Ocağı | 2 | 1.250 | 400 | 350 | — |
| Erzak Çadırı | 3 | 1.050 | 280 | 500 | — |
| Okçu Ocağı | 4 | 2.400 | 1.250 | — | 300 |
| Akıncı Ahırı | 5 | 2.800 | 900 | — | 450 |
| Kervan Pazarı | 6 | 5.200 | 3.400 | — | 900 |
| Demirci Ocağı | 7 | 6.400 | 4.700 | — | 1.400 |
| Gözetleme Kulesi | 8 | 7.200 | 6.800 | — | 1.700 |
| Taş Sur | 9 | 8.400 | 12.500 | — | 2.300 |
| Kağanlık Otağı | 10 | 11.000 | 9.000 | — | 3.500 |
| Hedef seviye | 2. ve sonraki köyler | Başkent |
|---|---|---|
| Seviye 2 | 1 s | 1 s |
| Seviye 5 | 45 s | 45 s |
| Seviye 6 | 185 s | 996 s |
| Seviye 10 | 1.044 s (≈17 dk) | 3.988 s (≈66 dk) |
| Seviye 15 | 9.301 s (≈2,6 sa) | 22.927 s (≈6,4 sa) |
| Seviye 20 | 83.166 s (≈23,1 sa) | 86.400 s (24 sa) |
- 1Kurmak ya da geliştirmek istediğin binayı seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Maliyet satırındaki tüm kaynakların yeterli olduğundan emin ol.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Yapıyı Kur veya Seviye …’e Yükselt düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gündem’de İnşaat kuyruğunu ve kalan süreyi takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.03Köy gelişim basamağını yükseltmeYeni binalar ve sistemler köy basamağıyla açılır.+
Yeni binalar ve sistemler köy basamağıyla açılır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Her basamak için mevcut aşamanın anahtar binası en az seviye 2 olmalı: Aşama 1→2 için Kurucu Otağı, 2→3 için Oduncu Ocağı, 9→10 için Taş Sur.
- ›Basamak yükseltmesi aktif bir inşaat varken başlatılamaz; başladıktan sonra inşaat ve uzmanlık işleri yanında sürer.
- ›Süre: Aşama 2–6 için 1/5/15/45/90 s; Aşama 7–10 için 180 × 1,55^(aşama − 6) s (Aşama 10 için 1.039 s), en çok 43.200 s; sonuç dünya hızına bölünür.
- ›En yüksek basamak Aşama 10 (Kağanlık); her basamak beş kaynağın üretim tabanını ve depo kapasitesini de büyütür.
- ›Köy Aşama 1 (Kuruluş) ile başlar; yeni bir bina yalnız köy o binanın açılma aşamasına ulaştığında kurulabilir.
| Hedef aşama | Ad | Anahtar bina (≥ seviye 2) | Maliyet (odun / taş / erzak / demir / altın) | Açtığı bina | Süre (hız 1) |
|---|---|---|---|---|---|
| Aşama 2 | İlk Oba | Kurucu Otağı | 1.200 / — / 800 / — / — | Oduncu Ocağı | 1 s |
| Aşama 3 | Üretim | Oduncu Ocağı | 2.000 / 700 / 1.200 / — / — | Erzak Çadırı | 5 s |
| Aşama 4 | Yerleşim | Erzak Çadırı | 3.200 / 1.600 / 2.400 / 250 / — | Okçu Ocağı | 15 s |
| Aşama 5 | Savaşçı | Okçu Ocağı | 5.200 / 2.800 / 4.000 / 550 / — | Akıncı Ahırı | 45 s |
| Aşama 6 | Kervan | Akıncı Ahırı | 7.600 / 4.600 / 6.200 / 900 / 300 | Kervan Pazarı | 90 s |
| Aşama 7 | Zanaat | Kervan Pazarı | 11.000 / 7.800 / 9.000 / 1.500 / 650 | Demirci Ocağı | 279 s |
| Aşama 8 | Palanka | Demirci Ocağı | 16.000 / 12.500 / 13.500 / 2.600 / 1.100 | Gözetleme Kulesi | 433 s |
| Aşama 9 | Taşkent | Gözetleme Kulesi | 24.000 / 22.000 / 19.000 / 4.200 / 1.800 | Taş Sur | 671 s |
| Aşama 10 | Kağanlık | Taş Sur | 36.000 / 34.000 / 28.000 / 6.800 / 3.000 | Kağanlık Otağı | 1.039 s |
- 1Şehirde gelişim yolu veya basamak göstergesini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bir sonraki basamağın bina şartlarını ve kaynak maliyetini incele.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Eksik şartları tamamla; ardından Basamağı Yükselt emrini ver.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gelişim tamamlandığında yeni açılan bina, pazar veya özellikleri kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.0430 uzmanlık modülü ne veriyor?Her binanın üç dalındaki modüllerin seviye başına etkisini ve maliyet profilini tek bakışta karşılaştır.+
Her binanın üç dalındaki modüllerin seviye başına etkisini ve maliyet profilini tek bakışta karşılaştır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Her binada askerî, üretim ve lojistik dalından birer modül bulunur: 10 bina × 3 dal = 30 modül; her modül en çok 5 seviye.
- ›Etki seviyeyle doğrusal büyür: Testere Ustalığı seviye 1’de %5, seviye 5’te %25 odun verir.
- ›Modül şartı bina seviyesidir: 2 + mevcut modül seviyesi × 3 → seviye 1 için 2, sonra 5, 8, 11 ve 14.
- ›Üretim yüzdeleri üretim zincirine, saldırı ve savunma yüzdeleri savaş çözümlemesine, tahkimat yüzdesi sur puanına eklenir; Kuşatma Siperleri savunmaya ek olarak tahkimata da %3 verir.
- ›Eksi işaretli modüller süre kısaltır: Yedek At Sürüsü atlı eğitim süresini, Atlı Yol Devriyesi hayatta kalan birliklerin dönüş yürüyüşünü seviye başına %3 kısaltır.
- ›Savaş Düzeni Otağı savaş düzeni yuvalarını 3’ten başlatıp seviye başına +1 ile en çok 5’e çıkarır.
| Bina | Modül | Seviye başına etki | Maliyet profili |
|---|---|---|---|
| Kurucu Otağı | Savaş Düzeni Otağı | Düzen kapasitesi +1 yuva | Askerî |
| Oduncu Ocağı | Sefer Kütükleri | Taş ve demir üretimi +%1,5 | Savunma |
| Erzak Çadırı | Kış Azığı | Erzak üretimi +%2 | Askerî |
| Okçu Ocağı | Okçu Talimleri | Saldırı gücü +%2,5 | Askerî |
| Akıncı Ahırı | Akıncı Talimleri | Saldırı gücü +%2,5 | Askerî |
| Kervan Pazarı | Sefer Depoları | Erzak üretimi +%1,5 | Askerî |
| Demirci Ocağı | Silah Dövme Ustalığı | Saldırı gücü +%4,5 | Askerî |
| Gözetleme Kulesi | Okçu Kulesi Mazgalları | Kule kapasitesi +25 asker | Savunma |
| Taş Sur | Güçlendirilmiş Ana Kapı | Kapı kapasitesi +30 asker | Savunma |
| Kağanlık Otağı | Töre Arşivi | Saldırı ve savunma +%1,5 | Askerî |
| Bina | Modül | Seviye başına etki | Maliyet profili |
|---|---|---|---|
| Kurucu Otağı | Oba Yazmanlığı | Bütün üretim +%1,5 | Yönetim |
| Oduncu Ocağı | Testere Ustalığı | Odun üretimi +%5 | Ekonomi |
| Erzak Çadırı | Ambar Düzeni | Erzak üretimi +%5 | Ekonomi |
| Okçu Ocağı | Bileşik Yay Atölyesi | Saldırı gücü +%2 | Ekonomi |
| Akıncı Ahırı | Yedek At Sürüsü | Eğitim süresi −%3 | Ekonomi |
| Kervan Pazarı | Kervan Hesapları | Altın üretimi +%5 | Ekonomi |
| Demirci Ocağı | Zırh Dövme Ustalığı | Savunma gücü +%4 | Ekonomi |
| Gözetleme Kulesi | Ateş Zinciri | Savunma gücü +%1,5 | Yönetim |
| Taş Sur | Taş İşçiliği | Tahkimat gücü +%4 | Ekonomi |
| Kağanlık Otağı | Tamga Dairesi | Altın üretimi +%4 | Yönetim |
| Bina | Modül | Seviye başına etki | Maliyet profili |
|---|---|---|---|
| Kurucu Otağı | Usta Çadırları | İnşaat hazırlığı −%3 | Lojistik |
| Oduncu Ocağı | Orman Ekipleri | Odun üretimi +%3 | Lojistik |
| Erzak Çadırı | Tarla Arkları | Erzak üretimi +%3 | Lojistik |
| Okçu Ocağı | Yaylım Nizamı | Savunma gücü +%2 | Savunma |
| Akıncı Ahırı | Atlı Yol Devriyesi | Dönüş süresi −%3 | Lojistik |
| Kervan Pazarı | Tüccar Ağı | Altın üretimi +%3 | Lojistik |
| Demirci Ocağı | Kuşatma Tezgâhı | Saldırı gücü +%2,5 | Lojistik |
| Gözetleme Kulesi | Gözcü Ağı | Keşif hazırlığı −%3 | Lojistik |
| Taş Sur | Kuşatma Siperleri | Savunma gücü +%3 | Savunma |
| Kağanlık Otağı | İl Yönetimi | Bütün üretim +%2 | Yönetim |
- 1Şehir’de binayı seç ve Uzmanlıklar sekmesine geç; üç dal sekme olarak listelenir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Her dalın mevcut etkisini ve sonraki seviye etkisini karşılaştır; üretim, savaş veya süre etkisini bu tablolardan doğrula.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bina seviyesi şartını (2, 5, 8, 11, 14) tamamla ve maliyeti kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Geliştirmeyi başlat; aynı köyde tek uzmanlık işi sürer, basamak gelişimi ise ayrı kuyrukta devam eder.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.05Bina içi uzmanlık geliştirmeBazı yapılar ana seviyeden ayrı kalıcı uzmanlık seçenekleri sunar.+
Bazı yapılar ana seviyeden ayrı kalıcı uzmanlık seçenekleri sunar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›30 modül: 10 binanın her birinde askerî, üretim ve lojistik dalından birer modül; her modül en çok 5 seviye.
- ›Şart: bina seviyesi ≥ 2 + mevcut modül seviyesi × 3 (en çok 20) → sırayla 2, 5, 8, 11 ve 14.
- ›Süre: seviye 1–5 için 30/60/90/120/180 s, dünya hızına bölünür; uzmanlık kuyruğu inşaat ve basamak kuyruklarından ayrıdır.
- ›Maliyet modülün profiline göre başlar ve her seviyede odun, taş, erzak, demir ×2,02 büyür; altın (taban + seviye × 55) × 1,78^seviye ile artar.
- ›Örnek (Ekonomi profili): seviye 0→1 = 980 odun / 620 taş / 760 erzak / 260 demir / 95 altın; seviye 2→3 = 3.999 / 2.530 / 3.102 / 1.061 / 650.
- ›Maliyet emir anında düşer, etki yalnız iş tamamlandığında uygulanır.
| Profil | Odun | Taş | Erzak | Demir | Altın |
|---|---|---|---|---|---|
| Ekonomi | 980 | 620 | 760 | 260 | 95 |
| Lojistik | 1.120 | 720 | 1.050 | 390 | 120 |
| Askerî | 1.280 | 790 | 1.220 | 740 | 145 |
| Savunma | 1.180 | 1.120 | 820 | 620 | 135 |
| Yönetim | 1.050 | 850 | 900 | 420 | 130 |
- 1Uzmanlığı bulunan binayı seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bina panelinde Uzmanlık bölümüne geç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3İstediğin uzmanlığın etkisini, seviyesini ve şartlarını karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynak yeterliyse geliştirmeyi başlat; ilerlemeyi Gündem’den izle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.06Uzmanlık seviyeleri, şartları ve ayrı kuyruğuUzmanlığın ne zaman açıldığını ve hangi işlemlerle aynı anda ilerleyebildiğini öğren.+
Uzmanlığın ne zaman açıldığını ve hangi işlemlerle aynı anda ilerleyebildiğini öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Uzmanlık 1: Bina seviye 2.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
Her uzmanlık en fazla 5 seviyeye çıkar.
- ›Şart formülü: gereken bina seviyesi = 2 + mevcut modül seviyesi × 3; bina seviyesi 14’te bütün modüller 5. seviyeye çıkabilir.
- ›Aynı köyde üç kuyruk ayrı çalışır: inşaat (1 slot + ortak ek slot), basamak (1 iş) ve uzmanlık (1 iş).
- ›Basamak yükseltmesi inşaat sürerken başlamaz; uzmanlık ise inşaat ve basamak işi sürerken başlatılabilir.
- 1Binanın Uzmanlık sekmesinde mevcut etki ile bir sonraki seviye etkisini karşılaştır.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bir sonraki uzmanlık için gereken ana bina seviyesini tamamla.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Uzmanlık emrini ver; maliyet emir anında aktif köyden düşer.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gündem’de uzmanlık ilerlemesini takip et. Köy basamağı gelişimi ayrı kuyrukta aynı anda sürebilir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Etkinin yalnız uzmanlığın tamamlandığı anda uygulanacağını unutma.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.07Temel binalar hangi sistemi etkiler?Bir binayı yükseltmeden önce doğrudan ve dolaylı katkısını ayırt et.+
Bir binayı yükseltmeden önce doğrudan ve dolaylı katkısını ayırt et. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kurucu Otağı: Ordu sınırı ve ana gelişim.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
Her seviyesi ordu kapasitesine +1.000 ekler; uzmanlık merkezi olarak da kullanılır.
Her seviyesi ordu kapasitesine +400 ekler.
İlgili birliklerin eğitim binasıdır.
Atlı birlikleri ve atlı eğitim uzmanlıklarını açar.
Kuşatma birimi ile saldırı/savunma uzmanlıklarının merkezidir.
Kule ve ana kapı mevzilerini, tahkimatı ve savunma uzmanlıklarını geliştirir.
Pazar işlemleri, kervan ekonomisi ve ilgili uzmanlıkları yönetir.
- ›Her bina bir köy aşamasında açılır (1–10) ve en çok seviye 20’ye (ekonomi binaları Bina Aşamasıyla 25’e) çıkar; üretim binaları hem saatlik tabanı hem depo tavanını büyütür.
- ›Kurucu Otağı beş kaynağın hem üretimini hem kapasitesini artırır: seviye başına 14.000 odun, 12.000 taş, 16.000 erzak, 10.000 demir ve 3.500 altın depo.
- ›Kervan Pazarı seviyesi iç sevkiyat kapasitesini (20.000 × seviye, en çok 100.000) ve aynı anda çıkan kervan sayısını (1’den en çok 5’e) belirler.
- ›Kağanlık Otağı, Kervan Pazarı, Gözetleme Kulesi ve Taş Sur seviyeleri yeni köy kurma şartlarında istenir; örneğin 2. köy için Kurucu Otağı 5 ve Kervan Pazarı 2.
| Bina | Açılma aşaması | Üretim (panel değeri) | Depo / hazine | Ek etki |
|---|---|---|---|---|
| Kurucu Otağı | 1 | +702 odun, +450 taş, +710 erzak, +630 demir, +110 altın | +14.000 odun, +12.000 taş, +16.000 erzak, +10.000 demir, +3.500 altın | Savaş Düzeni Otağı uzmanlığı; İlk Oba basamağı için seviye 2 şartı |
| Oduncu Ocağı | 2 | +1.495 odun | +22.000 odun | — |
| Erzak Çadırı | 3 | +1.050 erzak | +30.000 erzak | — |
| Kervan Pazarı | 6 | +140 altın | +10.000 altın | Seviye 1: Pazar takası ve iç sevkiyat; sevkiyat kapasitesi +20.000 / seviye |
| Demirci Ocağı | 7 | +150 odun, +450 demir | +24.000 demir | Seviye 1: Kuşatma Ustası eğitimi |
| Gözetleme Kulesi | 8 | +180 taş | +8.000 taş | Kule kapasitesi +8 asker; yeni kuleler seviye 1, 3, 5 ve 7’de; her seviye gelen ajanlara karşı 1 gözcü |
| Taş Sur | 9 | +120 taş | +18.000 taş | Kapı kapasitesi +12 asker; tahkimat +420 puan |
| Kağanlık Otağı | 10 | +80 altın | +8.000 altın | İl Yönetimi ve Tamga Dairesi uzmanlıkları; köy kuruluş şartı |
| Bina | Açılma aşaması | Seviye 1’de açılan birlikler | Uzmanlık modülleri |
|---|---|---|---|
| Okçu Ocağı | 4 | Bozkır Okçusu, Mızrakçı | Okçu Talimleri, Bileşik Yay Atölyesi, Yaylım Nizamı |
| Akıncı Ahırı | 5 | Atlı Akıncı, Ağır Süvari | Akıncı Talimleri, Yedek At Sürüsü, Atlı Yol Devriyesi |
- 1Hedeflediğin sistemin hangi ana binaya bağlı olduğunu bu tablodan belirle.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Binayı seçerek sonraki seviyenin gösterilen katkısını kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bina seviyesinin yanında uzmanlık sekmesini de incele; doğrudan seviye etkisi ile uzmanlık etkisi farklıdır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gelişim basamağı şartı varsa önce basamak yolundaki eksikleri tamamla.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.08Hasarlı binayı veya köyü onarmaSaldırı sonrası kaybedilen dayanıklılığı şehir panelinden geri kazan.+
Saldırı sonrası kaybedilen dayanıklılığı şehir panelinden geri kazan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Tamir maliyeti eksik dayanıklılık × 0,70 odun, × 0,35 taş ve × 0,12 demirdir (yukarı yuvarlanır). Örnek: 1.000 eksik → 700 odun, 350 taş, 120 demir.
- ›Süre o seviyenin yükseltme süresine bağlıdır: yükseltme süresi × (eksik ÷ azami) × 0,5, en az 60 s ve en çok 1 saat, sonra dünya hızına bölünür. Örnek 1,5x dünyada tam hasarlı Sv. 10 sur ≈ 6 dk (başkentte ≈ 22 dk), Sv. 1–5 yapılar 1 dk.
- ›Aynı köyde aynı anda tek tamir işi sürer; ikincisi için ilkinin bitmesini bekle.
- ›Elmasla bitirme işin büyüklüğüne göre başlar: seviye × (seviye + 1) ÷ 2 × (eksik ÷ azami), en az 5 elmas (tam hasarlı Sv. 10 sur 55, Sv. 5 15, Sv. 1 5); kalan süreyle orantılı azalır, en az 1 elmas.
- ›Mobilde ve 3D'de binanın Onarım sekmesinde iki yol var: ONAR onarımı başlatır, HIZLI ONAR aynı dokunuşta başlatıp elmasla bitirir; onarım sürerken düğme HIZLI ONAR · kalan bedel olur. Süren onarım şehirdeki kuyrukta ve Gelişim › İş kuyrukları'nda da görünür.
- ›Harabe köy şehirdeki köy listesinden onarılır: Onar 6 saat sürer ve bedeli başkentin deposundan düşer, bina seviyelerinin %75'i geri gelir. Mobilde yanındaki Hızlı onar aynı bedeli düşüp onarımı 150 elmasla hemen bitirir; süren onarımda yalnız kalan kısmı (150 × kalan ÷ 6 sa) ödersin. Onarım için kalan süre 6 saatin altına inince ikisi de kapanır.
- ›Mobilde hasarlı yapı şehirde isle kararır ve çatısından duman yükselir; adının altında yanıp sönen HASARLI · ONAR yazısına ya da yapıya dokununca Onarım sekmesi açılır. Onarım sürerken yazı ONARILIYOR ve kalan süreyi gösterir.
- ›Toparlanma kalkanının yardım penceresinde her tamir kaleminin en çok %50’si onarım kredisinden ödenir; kredi bitince tam bedel ödenir.
- 1Şehir’de hasar uyarısı olan binayı veya savunma merkezini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Mevcut canı, azami canı, onarım maliyetini ve süreyi kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Onarımı başlat ve Gündem’deki onarım ilerlemesini takip et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Onarım bitmeden yeni saldırı ihtimali varsa savunma mevzilerini ve takviyeleri ayrıca hazırla.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.09Şehir yerleşimini düzenlemeYapıların görsel konumunu kendi düzenine göre yerleştir.+
Yapıların görsel konumunu kendi düzenine göre yerleştir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- 1Şehir yerleşim düzenleyicisini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Taşımak istediğin yapıyı seç ve uygun konuma sürükle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Çakışma veya sahne dışına taşma uyarılarını gider.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Düzeni kaydet; paylaşılan bir düzeni inceliyorsan kendi köyüne uygulamadan önce kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.10Bina ve sur görünümünü değiştirme (Çarşı)Çarşı'dan aldığın görünümler binalarını ve surunu süsler; savaş gücünü değiştirmez.+
Çarşı'dan aldığın görünümler binalarını ve surunu süsler; savaş gücünü değiştirmez. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Mağaza › Çarşı › Binalar'da Kağanlık Otağı, Okçu Ocağı, Akıncı Ahırı, Demirci Ocağı, Kervan Pazarı, Erzak Çadırı ve Oduncu Ocağı için Gök, Kara, Altın ve Ötüken görünümleri var: Gök, Kara ve Altın 600, Ötüken 300 elmas.
- ›Bina takımları yedi binayı birlikte verir ve %25 ucuzdur: Gök Kağan, Kara Kurt ve Altın Orda Binaları 3.150, Ötüken Binaları 1.550 elmas; sende olan parçalar fiyattan düşer.
- ›Selçuklu Binaları binanın modelini değiştirir: Kurucu Otağı ve yedi bina Selçuklu taşına döner. Her biri 1.200 elmas; sekizi birlikte Selçuklu Binaları takımında 7.200 elmas (Kurucu Otağı Mağaza › Çarşı › Otağ'da).
- ›Hun Binaları da modeli değiştirir: Kurucu Otağı kağnı üstünde keçe otağa, yedi bina Hun ahşabına ve keçesine döner. Her biri 1.200 elmas; sekizi birlikte Hun Binaları takımında 7.200 elmas.
- ›Hun Surları surun kendisini değiştirir: Hun Suru (1.800) kütük çatma sur ve sivri kazıklar, Hun Kulesi (1.200) kütük kule, Hun Kapısı (1.200) iki kütük burçlu kapı; üçü birlikte Hun Surları takımında 3.150 elmas. Sur yürüyüşü, askerler ve sur süsleri yerinde kalır.
- ›Hun Binaları mobil uygulamada ve 3D'de hareketlidir: Demirci Ocağı'nda kazan ateşi, baca dumanı ve kıvılcım, kazan buharı; Kurucu Otağı'nın tündüğünden duman. Tuğlar ve pazar saçağı rüzgârda salınır, altın ve oymalar ara ara parıldar; belleği düşük telefonlarda durağan kalır.
- ›Sur, kule ve kapı kaplamaları Taş Sur kurulmadan önceki ahşap çitte de görünür; kule başlığı tahta kulelerin çatısına oturur. Gözetleme Kulesi de kule kaplamasını giyer.
- ›Görünümler hesabına kalıcı yazılır; şehrinde, canlı savaşta ve Şehri gör'de herkes görür. Seviye, üretim ve savaş gücü değişmez.
- 1Mağaza › Çarşı › Binalar'ı aç ya da binanın menüsünde Görünüm sekmesine geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bir görünüme dokun; Şehrinde dene ile önce ve sonra hâlini karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Fiyatı onaylayıp al; Hemen kuşan ya da Görünüm Dolabı › Binalar'dan kuşan veya çıkar.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.11Yeni köy kurmaKöy sınırın ve kuruluş şartların uygunsa dünyada yeni bir yerleşim aç.+
Köy sınırın ve kuruluş şartların uygunsa dünyada yeni bir yerleşim aç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Yerleşimci birlik yoktur: kuruluş bedeli başkent deposundan düşer; yeni köy Aşama 1’de, boş depo, kendi ordusu ve kendi kuyruklarıyla başlar.
- ›Bir dünyada en çok 10 canlı köyün olabilir; yıkılan köyün sırası boşalır ve yeniden kullanılır.
- ›Bedel = taban × 1,58^(köy sırası − 2); taban 24.300 odun / 14.850 taş / 20.250 erzak / 3.375 demir / 1.350 altın. Örnek: 3. köy = 38.394 / 23.463 / 31.995 / 5.333 / 2.133.
- ›Konum: başkentten 20–200 birim uzakta, harita kenarından ≥ 24 birim, dünya alanlarından ≥ 10 ve diğer köylerden ≥ 12 birim (7 gün oynamamış sahibin köyü için 4).
- ›Şartlar: başkent aşaması, önceki köyün aşaması ve başkentteki yönetim binaları (tablo); Yeni Köy Kur kartındaki seviye değeri buradaki aşama numarasıyla aynıdır (Aşama 7 = Seviye 7).
- ›Başkent deposu sıradaki köy bedelinin %110’una kadar kendiliğinden genişler; bedel için ayrı depo yatırımı gerekmez.
| Köy | Başkent aşaması | Önceki köy aşaması | Başkent binaları | Bedel (odun / taş / erzak / demir / altın) |
|---|---|---|---|---|
| 2. köy | ≥ 7 | — | Kurucu Otağı 5, Kervan Pazarı 2 | 24.300 / 14.850 / 20.250 / 3.375 / 1.350 |
| 3. köy | ≥ 10 | ≥ 8 | Kağanlık Otağı 2 | 38.394 / 23.463 / 31.995 / 5.333 / 2.133 |
| 4. köy | ≥ 10 | ≥ 8 | Kağanlık Otağı 4, Kervan Pazarı 4 | 60.663 / 37.072 / 50.553 / 8.426 / 3.371 |
| 5. köy | ≥ 10 | ≥ 8 | Kağanlık Otağı 6, Gözetleme Kulesi 4 | 95.847 / 58.574 / 79.873 / 13.313 / 5.325 |
| 6. köy | ≥ 10 | ≥ 9 | Kağanlık Otağı 8, Taş Sur 4 | 151.438 / 92.546 / 126.199 / 21.034 / 8.414 |
| 7. köy | ≥ 10 | ≥ 9 | Kağanlık Otağı 10, Kervan Pazarı 8 | 239.272 / 146.222 / 199.394 / 33.233 / 13.293 |
| 8. köy | ≥ 10 | ≥ 9 | Kağanlık Otağı 12, Gözetleme Kulesi 8 | 378.050 / 231.031 / 315.042 / 52.507 / 21.003 |
| 9. köy | ≥ 10 | ≥ 10 | Kağanlık Otağı 14, Taş Sur 8 | 597.319 / 365.028 / 497.766 / 82.961 / 33.185 |
| 10. köy | ≥ 10 | ≥ 10 | Kağanlık Otağı 16, Kurucu Otağı 15 | 943.764 / 576.745 / 786.470 / 131.079 / 52.432 |
- 1Gündem’den köy yönetimini aç ve Yeni Köy Kur bölümüne geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Köy kapasiteni, kuruluş maliyetini ve düşman yerleşimlerine güvenli mesafeyi kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Dünya haritasından izin verilen boş konumu seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni köye ad verip kuruluşu onayla; ardından aktif köy listesinden yeni köye geç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.12Kendi köylerin arasında kaynak sevkiyatıBir köyündeki fazla kaynağı aynı dünyadaki başka köyüne kervanla taşı.+
Bir köyündeki fazla kaynağı aynı dünyadaki başka köyüne kervanla taşı. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Aynı dünyada en az iki köy; gönderen köyde Aşama 6 ve Kervan Pazarı seviye 1 gerekir.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- ›Kervan kapasitesi = Kervan Pazarı seviyesi × 20.000 (en çok 100.000); her kaynak alanı en az 100 ve 100’ün katı olmalı.
- ›Aynı anda çıkabilen kervan sayısı = 1 + ⌊(Pazar seviyesi − 1) ÷ 4⌋, en çok 5: seviye 1–4’te 1, 5–8’de 2, 9–12’de 3, 13–16’da 4, 17’den itibaren 5.
- ›Yol süresi = mesafe × 2,4 s (en az 90 s, en çok 3.600 s) ÷ dünya hızı; örnek 100 birim → 240 s.
- ›Kaynak çıkışta çıkış köyünden düşer, varışta hedef köyün deposuna yazılır; hedef depo kapasitesi aynı taşma kuralına tabidir.
- ›Çıkış köyüne 15 dakika içinde varacak oyuncu saldırısı veya NPC baskını varsa kervan çıkarılamaz; hedef aynı köy olamaz.
| Pazar seviyesi | Kervan kapasitesi | Aynı anda kervan |
|---|---|---|
| Seviye 1 | 20.000 | 1 |
| Seviye 2 | 40.000 | 1 |
| Seviye 3 | 60.000 | 1 |
| Seviye 4 | 80.000 | 1 |
| Seviye 5 | 100.000 | 2 |
| Seviye 9 | 100.000 | 3 |
| Seviye 13 | 100.000 | 4 |
| Seviye 17 | 100.000 | 5 |
- 1Köy Değiştir panelini aç ve İç Sevkiyat sekmesine geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Çıkış köyünü doğrula, ardından kaynak alacak hedef köyünü seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Odun, taş, erzak, demir ve altın alanlarına göndereceğin miktarları gir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Toplam yükü kervan kapasitesiyle, aktif kervan sayısını mevcut slot sınırıyla karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Kervanı Yola Çıkar düğmesine bas; kalan süreyi Sevkiyat Defteri’nden izle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Varışta kaynak hedef köyün deposuna yazılır; sonuç son teslimatlar listesine eklenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.13Köy adını veya dünya konumunu değiştirmeKöy yönetiminden adını yenile ya da uygun boş araziye taşın.+
Köy yönetiminden adını yenile ya da uygun boş araziye taşın. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Köy adı: 100 elmas.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
Yeni ad 3–40 karakter olmalı ve ad denetiminden geçmelidir.
Bedel yalnız işlem başarıyla tamamlanırsa düşer.
- ›Yeni ad 3–40 karakter olmalı ve aynı dünyadaki diğer köylerinden farklı olmalı; harf, rakam, boşluk, nokta, alt çizgi ve tire kullanılabilir.
- ›Taşınma hedefi harita kenarından ≥ 24 birim, dünya alanlarından ≥ 10, diğer köylerden ≥ 12 birim (7 gün oynamamış sahibin köyü için 4) uzakta olmalı; yeni köy kuruluşundaki mesafeyle aynıdır.
- ›Taşınmada başkente uzaklık sınırı yoktur; 20–200 birim kuralı yalnız yeni köy kuruluşunda geçerlidir.
- ›Kapanmış veya arşivlenmiş dünyada taşınma yapılamaz; aktif takviye kervanı (giden veya gelen) ya da gelen NPC baskını varken de reddedilir.
- ›Elmas en son düşer: ad veya konum denetimi başarısız olursa hiçbir bedel alınmaz.
- 1Köy Değiştir panelinde Ad & Konum sekmesini aç ve işlem yapacağın köyü seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Ad değişikliği için yeni adı yaz, eski addan farklı olduğunu kontrol et ve onayla.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Taşıma için Konum Seç düğmesiyle dünya haritasını aç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Harita sınırları içinde; diğer köy, NPC yerleşkesi ve kaynak alanlarının güvenli mesafesi dışında bir nokta seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Seçilen koordinatı ve mevcut köye uzaklığı kontrol edip Bu Konumu Kullan de.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6250 elmasla taşımayı onayla ve dünya haritasında yeni konumu doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.14İkinci inşaat veya eğitim slotunu açmaAbonelikle ya da elmasla açılan ortak ek slotu iki kuyruktan birinde kullan.+
Abonelikle ya da elmasla açılan ortak ek slotu iki kuyruktan birinde kullan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Temel kullanım: 1 ortak ek iş.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
Slot ikinci inşaat veya ek eğitim işi olarak kullanılır; aynı anda ikisini birden açmaz.
Satın alınan slot yalnız bulunduğun sunucuda kalıcıdır.
- ›Slot sınırı = 1 + 1 (aktif abonelik veya bu dünyada satın alınmış slot); iki kaynak birleşmez, en çok 2 inşaat aynı anda sürer.
- ›Elmasla alınan slot dünya bazlıdır ve kalıcıdır; abonelik aktifken satın alma kapalıdır.
- ›Ortak slot aynı anda ya ikinci inşaata ya ikinci eğitime hizmet eder; Gündem kartı hangi kuyruğun kullandığını gösterir.
- 1Gündem’de dolu inşaat kuyruğunun altındaki İkinci slotu aç kartına veya Zaman Otağı’na bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Aktif abonelikle kullanım ile bu sunucu için 600 elmaslık kalıcı açılışı karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Seçimini onayla ve Gündem’de slotun Açık durumuna geçtiğini gör.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İkinci inşaatı veya ek eğitim emrini başlat; kartta ek slotun hangi kuyruk tarafından kullanıldığını izle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
03.15Elenme sonrası aynı dünyada yeniden başlamaSon köyünü kaybettiğinde açık dünyaya sıfırdan yeni bir oba ile dön.+
Son köyünü kaybettiğinde açık dünyaya sıfırdan yeni bir oba ile dön. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓İşlemi doğru köyde yaptığını doğrula.
- ✓Gerekli gelişim basamağı ve ana bina seviyesini kontrol et.
- ✓Uygun inşaat veya uzmanlık kuyruğunda boş yer bulunduğundan emin ol.
- 1Elenme bildirimi açıldığında önce Sonucumu Gör ile savaş ve sezon kaydını incele.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dünya hâlâ açık veya kilitli durumdaysa Aynı Sunucuda Sıfırdan Başla seçeneğini kullan.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Sistem uygun başlangıç bölgesini ve boş konumu belirler; yeni ana köyünü oluşturur.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni köyün kaynak, bina ve ordu gelişimine Aşama 1’den başla.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sıralama ve yağma puanlarının yeni başlangıç kurallarına göre güncellendiğini profilinden kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Kuyruklar, görevler ve bildirimler
Tamamlanan işleri kaçırma; ödülleri ve yeni haberleri tek merkezden yönet.
Gündem, yalnız bildirim kutusu değil köyün operasyon merkezidir. Kuyrukları, görev ödüllerini, yaklaşan olayları ve dikkat gerektiren sonuçları burada düzenli kontrol etmek boş süreleri azaltır.
- 1Sayaçları ayırİnşaat, eğitim, görev ve bildirim sayaçlarının her biri farklı bir bekleyen işi gösterir.
- 2Ödülü elle alŞartın tamamlanması her zaman ödülün otomatik eklendiği anlamına gelmez; alınabilir kartları aç.
- 3Gün bitimini izleGünlük ve haftalık görevleri sıfırlanma saatinden önce teslim ederek ilerleme kaybını önle.
04.01Gündem’i açma ve kuyrukları izlemeİnşaat, gelişim, eğitim ve köy hareketleri burada toplanır.+
İnşaat, gelişim, eğitim ve köy hareketleri burada toplanır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
- 1Masaüstünde sağ üstteki Gündem sekmesine, mobilde Gündem düğmesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İnşaat ve eğitim kartlarında kalan süreyi izle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Tamamlanan işin kartına veya ilgili yönlendirmeye basarak o ekrana git.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Paneli kapatırken odak önceki oyun ekranına döner.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
04.02Ana görevleri takip etme ve ödül almaKuruluş ve gelişim görevleri bir sonraki doğru hedefi gösterir.+
Kuruluş ve gelişim görevleri bir sonraki doğru hedefi gösterir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
- ›Toplam on iki kuruluş görevi vardır (nüfus kuralı açık dünyalarda Tarla İşçileri ile on üç); hepsi Aşama 7’ye kadar olan gelişimi kapsar ve her kart ilgili basamağa ulaştığında görünür.
- ›Aşama 5’ten sonraki dört görev (Akıncı Atları, Kervan Durağı, Kervan Tezgâhları, Zanaatkâr Kasabası) Ekim 2026 güncellemesiyle eklendi; o güncellemeden önce tamamlanmış adımlar ödülsüz alınmış sayılır.
- ›Görev şartı gerçek oyun işlemiyle tamamlanır; ödül yalnız Ödülü Al düğmesine bastığında aktif köye eklenir.
- ›Görevler bina seviyesi ve köy basamağı hedeflerini sırayla verir; bir sonraki kart bir öncekinin şartını tamamladığın basamakta açılır.
| Görev | Şart | Ödül |
|---|---|---|
| İlk Otağı Kur | Kurucu Otağı seviye 2 | 900 odun, 400 taş, 700 erzak |
| Obaya Dönüş | İlk Oba basamağı (Aşama 2) | 1.200 odun, 600 taş, 1.000 erzak, 150 demir |
| Oduncu Ustaları | Oduncu Ocağı seviye 2 | 1.400 odun, 600 taş, 800 erzak |
| Kalıcı Üretim | Üretim basamağı (Aşama 3) | 1.800 odun, 1.000 taş, 1.400 erzak, 200 demir |
| Kışlık Erzak | Erzak Çadırı seviye 2 | 1.600 odun, 900 taş, 1.800 erzak, 250 demir |
| Tarla İşçileri | Tarla’da 200 işçi (nüfus kuralı açık dünyalarda, Aşama 3’te açılır) | 400 odun, 600 erzak |
| Yerleşik Köy | Yerleşim basamağı (Aşama 4) | 2.400 odun, 1.600 taş, 2.200 erzak, 500 demir, 100 altın |
| İlk Savaşçılar | Okçu Ocağı seviye 2 | 800 odun, 2.400 erzak, 700 demir, 180 altın |
| Savaşçı Köy | Savaşçı basamağı (Aşama 5) | 5.200 odun, 2.200 taş, 3.000 erzak, 900 demir, 250 altın |
| Akıncı Atları | Akıncı Ahırı seviye 2 | 5.400 odun, 1.200 taş, 3.100 erzak, 400 demir, 120 altın |
| Kervan Durağı | Kervan basamağı (Aşama 6) | 4.400 odun, 3.000 taş, 3.800 erzak, 1.000 demir, 300 altın |
| Kervan Tezgâhları | Kervan Pazarı seviye 2 | 2.600 odun, 1.800 taş, 2.000 erzak, 500 demir, 180 altın |
| Zanaatkâr Kasabası | Zanaat basamağı (Aşama 7) | 6.000 odun, 4.800 taş, 5.200 erzak, 1.300 demir, 450 altın |
- 1Gündem’de Görevler bölümünü bul.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Tamamlanmamış göreve basarak hedef bina veya gelişim ekranını aç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Görev şartını gerçek oyun işlemiyle tamamla.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Karttaki Ödülü Al düğmesine bas; kaynaklar aktif köye eklenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
04.03Günlük Töre görevleri ve haftalık sandıkHer gün yenilenen hedeflerden kaynak ve seri ödülleri kazan.+
Her gün yenilenen hedeflerden kaynak ve seri ödülleri kazan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
- ›Töre günü 00:00 UTC’de (Türkiye saatiyle 03:00) sıfırlanır; ilerleme o günkü gerçek inşaat, eğitim, toplama ve savaş işlemlerinden sayılır.
- ›Bir günde dört törenin tamamı mühürlenirse o gün tam gün sayılır; hafta Pazartesi başlar ve haftada 5 tam gün haftalık sandığı açar.
- ›Haftalık sandık 1.200 erzak, 400 demir ve 120 altın verir; haftada bir kez alınır ve aktif köye işlenir.
- ›Günün töresi tamamlandığında (aynı gün dört günlük görevin ödülü alındığında) hazinene 5 elmas eklenir; hesap başına günde bir kez verilir.
- ›Haftalık sandık açıldığında ayrıca 25 elmas hazinene işlenir; hesap başına haftada bir kez verilir.
- ›Seri üst üste tamamlanan tam günlerle uzar ve 365 güne kadar sayılır; toplam 7 tam gün Törenin Bekçisi başarısını açar.
| Töre | Hedef | Ödül |
|---|---|---|
| Obayı Güçlendir | 1 inşaat veya bina gelişimi başlat | 250 odun, 180 taş |
| Safları Doldur | Toplam 10 birlik eğitime al | 350 erzak, 90 demir |
| Bozkırdan Pay Al | 1 toplama kafilesini sağ salim döndür | 220 odun, 260 erzak |
| Sancağı Göster | 1 savaş seferini sonuçlandır | 300 erzak, 20 altın |
- 1Gündem’de Günlük Töre bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dört günlük görevin ilerlemesini ve sıfırlanma süresini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Tamamlanan görevde Mührü Aç düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Hafta içinde yeterli tam gün tamamladığında haftalık sandığı aç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
04.0430 günlük giriş takvimi ve günlük ödülHer gün hesabına girerek giderek güçlenen kaynak, birlik ve elmas paketini al.+
Her gün hesabına girerek giderek güçlenen kaynak, birlik ve elmas paketini al. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Takvim: 30 gün.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
30. günden sonra döngü yeniden 1. günden devam eder.
Bir sonraki girişinde kaldığın ödül gününden devam edersin.
Kaynaklar ve uygun birlikler ödülü aldığın anda aktif köye eklenir.
- ›Ödül günü hesaba bağlıdır ve 30 günlük döngüde ilerler; gün kaçırılsa bile sayaç geri gitmez, bir sonraki girişte sıradaki günü alırsın.
- ›Gün d için kaynak: 200 + 40 × d odun, 150 + 30 × d taş, 300 + 50 × d erzak, 40 + 12 × d demir, 10 + 3 × d altın. Örnek: 10. günde 600 odun, 450 taş, 800 erzak, 160 demir ve 40 altın.
- ›3’e bölünen günlerde okçu, 6’ya bölünen günlerde ayrıca mızrakçı gelir; birlik sayısı 2 + 2 × kademe, kademe ise günün 5’e bölümünün yukarı yuvarlanmasıdır.
- ›10, 20 ve 30. günlerde sırasıyla 1, 2 ve 3 akıncı; 30. günde ayrıca 2 ağır süvari verilir.
- ›Elmas yalnız 7, 14, 21, 28 ve 30. günlerde gelir: sırasıyla 3, 5, 7, 10 ve 20 elmas.
| Gün | Ek ödül |
|---|---|
| 7. gün | 3 elmas |
| 14. gün | 5 elmas |
| 21. gün | 7 elmas |
| 28. gün | 10 elmas |
| 30. gün | 20 elmas, 3 akıncı, 2 ağır süvari ve Kağanlık Sandığı |
- 1Oturum açtığında görünen 30 Günlük Bozkır Takvimi’ni incele.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bugünün paketinde kaynak, birlik ve varsa elmas ödüllerini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ödülü Al düğmesine bas; aynı gün ikinci kez ödül alınamaz.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynak çubuğu, ordu mevcudu ve elmas bakiyesinin güncellendiğini doğrula.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Takvimi kapattıysan Gündem’deki günlük giriş kartından yeniden aç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
04.05Bildirim merkezini kullanmaŞehir, savaş, mesaj ve duyuruları kategoriye göre incele.+
Şehir, savaş, mesaj ve duyuruları kategoriye göre incele. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
- ›Kuyruğa alınan iş bildirim üretmez; yalnız tamamlanan iş ve dikkat gerektiren olaylar merkeze düşer, devam eden işler Gündem kartlarında izlenir.
- ›Aynı olay için tek kayıt tutulur; okundu işaretlemek sayacı düşürür, kayıt geçmişte kalır.
- ›Yapı ya da köy gelişimi bitince (oyunda değilken; gece 00:00–08:00 hariç) ve bir süre oynamazsan gündüz telefonuna, açtıysan tarayıcına bildirim gelir; bu hatırlatma merkeze düşmez. İkisini de Ayarlar'dan kapatabilirsin.
| Kategori | Ne zaman düşer |
|---|---|
| İnşaat | Bina yükseltmesi veya onarım tamamlandığında |
| Eğitim | Asker eğitimi tamamlandığında |
| Savaş | Saldırı, savunma, keşif ve sefer sonuçlarında |
| Mesaj | Özel mesaj, sohbette etiketlenme ve ittifak bildirimlerinde |
| Sezon | Sezon kapanışı, ödül ve dünya geçişlerinde |
| Sistem | Duyurular, destek yanıtları ve hesap bildirimlerinde |
- 1Gündem’in alt araç satırındaki kalkan simgesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Tümü, şehir, savaş, mesaj veya duyuru filtresini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bildirime basarak ilişkili köy, rapor, mesaj veya ekrana git.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Okunmamış kayıtları gördükten sonra sayaç güncellenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
04.06Tarayıcı bildirimlerini açmaDesteklenen cihazlarda önemli oyun olaylarını tarayıcı dışında da gör.+
Desteklenen cihazlarda önemli oyun olaylarını tarayıcı dışında da gör. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kartın bitiş veya sıfırlanma saatini kontrol et.
- ✓Ödülün hangi köye ve hangi bakiyeye ekleneceğini gör.
- ✓Tamamlanmış fakat alınmamış diğer ödülleri de incele.
- 1Ayarlar veya bildirim merkezindeki tarayıcı bildirimi seçeneğini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Tarayıcının izin sorusunda İzin Ver seçeneğini kullan.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bildirim durumu etkin görünene kadar bağlantıyı bekle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İzin daha önce reddedildiyse tarayıcı site ayarlarından Kaira Online bildirim iznini değiştir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Ordu, eğitim ve savunma
Birlik eğit, savaş düzeni kur, şehrini savun ve raporları doğru oku.
Savaş gücü yalnız asker sayısından oluşmaz. Birlik rolleri, formasyon, taktik, bina ve uzmanlık bonusları ile köyde bırakılan savunma birlikte sonucu belirler; kapasite ise sadece sahip olabileceğin toplam askeri sınırlar.
- 1Rol karışımı kurHızlı, dayanıklı, menzilli ve kuşatma birliklerini hedefe göre birleştir; tek tip ordu kolay karşılanır.
- 2Düzen ile sayıyı ayırSahip olduğun asker ile savaş düzenine atadığın asker aynı şey değildir; sefere yalnız düzenlenen birlik çıkar.
- 3Raporla öğrenHer savaş sonrası kayıp dağılımını, karşı taktiği ve hasar kaynağını okuyup bir sonraki düzeni buna göre değiştir.
05.01Ordu kapasitesi nasıl hesaplanır?Asker sınırını artıran üç etkeni ve kesin formülü gör.+
Asker sınırını artıran üç etkeni ve kesin formülü gör. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Başlangıç payı: +600 asker.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
Her köyde bulunan sabit temel kapasitedir.
Köyün gelişim basamağı yükseldikçe otomatik eklenir.
Ordu sınırını en hızlı büyüten binadır.
Yönetim gelişiminin yanında ek asker kapasitesi sağlar.
- 1Şu formülü kullan: 600 + (köy basamağı × 600) + (Kurucu Otağı seviyesi × 1.000) + (Kağanlık Otağı seviyesi × 400). 20. seviyeden sonra her Kurucu Otağı seviyesi +500, her Kağanlık Otağı seviyesi +200 ekler.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Örnek: Aşama 5 (köy basamağı 4), Kurucu Otağı 6 ve Kağanlık Otağı 2 olan köyün kapasitesi 600 + 2.400 + 6.000 + 800 = 9.800 askerdir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Hazır askerlerin ile aktif eğitim kuyruklarındaki askerlerin toplamı bu sınıra dâhildir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sınır doluysa önce Kurucu Otağı’nı, ardından gelişim planına göre köy basamağını veya Kağanlık Otağı’nı yükselt.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Her köyün kapasitesi kendi bina seviyeleriyle ayrı hesaplanır; başka köydeki yüksek bina bu köye kapasite vermez.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.02Birlik türleri, değerleri ve kullanılabilir sayıHer birliğin rolü, maliyeti, gücü, hızı ve taşıması farklıdır.+
Her birliğin rolü, maliyeti, gücü, hızı ve taşıması farklıdır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Saldırı ve savunma puanı birlik türüne sabittir; Ordu ekranı, savunma paneli ve savaş çözümü aynı merkezî değerleri kullanır.
- ›Karma ordunun yürüyüş hızı birlik hızlarının adet ağırlıklı ortalamasıdır; gidiş süresi 55 ÷ ortalama hız oranıyla 0,55–1,70 arasında ölçeklenir.
- ›Ganimet ve toplama yükü, hedefe ulaşıp sağ kalan birliklerin taşıma toplamıyla sınırlanır; fazlası köye gelmez.
- ›Eğitim süresi asker başına temel saniye × asker sayısıdır; Yedek At Sürüsü, Komutan görevi ve dünya çarpanları bu tabana uygulanır.
- ›Boşta sayısı = köydeki toplam − savunma mevzisindeki − seferdeki; yalnız boştaki asker sefere, düzene, takviyeye ve terhise verilebilir.
- ›Börü Ajanı savaş gücüne katılmaz; yalnız keşif seferine gönderilir ve savaş düzenine yerleştirilemez.
| Birlik | Saldırı | Savunma | Hız | Taşıma | Eğitim (saniye/asker) |
|---|---|---|---|---|---|
| Bozkır Okçusu | 74 | 38 | 52 | 35 | 90 |
| Mızrakçı | 48 | 82 | 34 | 45 | 120 |
| Börü Ajanı | 6 | 12 | 120 | 5 | 150 |
| Atlı Akıncı | 145 | 60 | 94 | 90 | 180 |
| Ağır Süvari | 260 | 220 | 65 | 55 | 240 |
| Kuşatma Ustası | 170 | 30 | 18 | 110 | 225 |
| Birlik | Maliyet (asker başına) | Eğitim binası | Köy basamağı | Eğitim hattı |
|---|---|---|---|---|
| Bozkır Okçusu | 30 odun, 100 erzak | Okçu Ocağı | 4 | Okçu Ocağı |
| Mızrakçı | 90 erzak, 25 demir | Okçu Ocağı | 4 | Piyade Talimgâhı |
| Börü Ajanı | 70 erzak, 45 altın | Okçu Ocağı | 4 | İstihbarat Otağı |
| Atlı Akıncı | 160 erzak, 18 altın | Akıncı Ahırı | 5 | Akıncı Ahırı |
| Ağır Süvari | 260 erzak, 55 demir, 25 altın | Akıncı Ahırı | 7 | Akıncı Ahırı |
| Kuşatma Ustası | 120 odun, 180 erzak, 55 demir | Demirci Ocağı | 7 | Kuşatma Atölyesi |
- 1Ordu bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Arama veya rol filtresiyle piyade, süvari, destek ya da ajanı bul.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Birlik kartında toplam, boşta, savunmada ve seferdeki sayıları karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Seçili birliğin saldırı, savunma, hız, taşıma, maliyet ve açılma şartlarını oku.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.03Birliklerin açılma şartlarıHer birlik için gereken köy basamağını ve eğitim binasını karşılaştır.+
Her birlik için gereken köy basamağını ve eğitim binasını karşılaştır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Okçu: Aşama 4 + Okçu Ocağı.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
Savaş formasyonuna değil, keşif seferine gönderilir.
- ›Açılma iki şartı birlikte ister: köy aşaması (Okçu, Mızrakçı ve Ajan 4; Atlı Akıncı 5; Ağır Süvari ve Kuşatma Ustası 7) ve ilgili eğitim binasının köyde kurulu olması.
- ›Eğitim binaları: Okçu, Mızrakçı ve Ajan için Okçu Ocağı; Atlı Akıncı ve Ağır Süvari için Akıncı Ahırı; Kuşatma Ustası için Demirci Ocağı.
- ›Ajan artık Gözetleme Kulesi’ne bağlı değildir; Gözetleme Kulesi ajan ağı uzmanlıklarını ve gözcü savunma bonuslarını taşır.
- 1Önce köyünün gerekli gelişim basamağına ulaştığını kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İlgili eğitim binasını kur; yalnız basamak şartını karşılamak birliği açmaya yetmez.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ordu ekranında birlik kartındaki kilit metnini yeniden kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Birlik açıldıktan sonra kaynak, kapasite ve eğitim hattı uygun olduğunda emir ver.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.04Asker eğitmeAktif köyün Savaş Meclisinden eğitim emri ver.+
Aktif köyün Savaş Meclisinden eğitim emri ver. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Askerî eğitim Aşama 4 ve Okçu Ocağı ile açılır.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Bir emirde 1–250 asker eğitilir; süre ve maliyet asker sayısıyla doğrusal artar, üretim hızı değişmez.
- ›Beş bağımsız eğitim hattı vardır; bir hatta aynı anda tek iş yürür, farklı hatlar paralel çalışır ve toplam aktif iş 5’i aşmaz.
- ›Asker başına süre = temel saniye × Yedek At Sürüsü çarpanı × Komutan çarpanı ÷ dünya hızı, ardından × dünya eğitim çarpanı (varsayılan 0,82); her adım yukarı yuvarlanır.
- ›Komutan Eğitim ocağı görevindeyse çarpan 0,90’dır (yeni açılan dünyalarda 1 − (9 + makam)/100: seviye 1’de 0,90, seviye 10’da 0,81); Yedek At Sürüsü her seviyede Atlı Akıncı ve Ağır Süvari eğitimini %3 kısaltır, en çok %15.
- ›Örnek (dünya hızı 1): Bozkır Okçusu 90 × 0,82 = 73,8 → 74 saniye/asker; 100 asker 7.400 saniye sürer.
- ›Aynı örnekte Komutan Eğitim ocağındaysa 90 × 0,90 = 81 → 81 × 0,82 = 66,42 → 67 saniye/asker; 100 asker 6.700 saniye.
- ›Kaynak emir anında düşer; kapasite kontrolü hazır askerleri, kuyruğu, seferdeki ve dönen birlikleri birlikte sayar.
- ›Nüfus kuralı açık dünyalarda her asker emir anında 1 boştaki nüfus harcar (100 nüfus obada kalır); Atlı Akıncı ve Ağır Süvari ayrıca asker başına 1 at ister. Hazır miktarlar ve Maks. bu sınırı aşmaz.
| Eğitim hattı | Eğittiği birlikler |
|---|---|
| Okçu Ocağı | Bozkır Okçusu |
| Piyade Talimgâhı | Mızrakçı |
| Akıncı Ahırı | Atlı Akıncı, Ağır Süvari |
| Kuşatma Atölyesi | Kuşatma Ustası |
| İstihbarat Otağı | Börü Ajanı |
- 1Ordu’da eğitmek istediğin açık birliği seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Miktarı eksi ve artı (50’şer), 50x–250x hazır miktarları veya Maks. ile belirle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Toplam maliyet ve tahmini eğitim süresini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Eğitimi Başlat düğmesine bas ve Gündem’de kuyruğu izle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.05Eğitim hatları, kuyruktaki askerler ve sınırBir emrin neden başlamadığını kapasite, hat ve miktar üzerinden teşhis et.+
Bir emrin neden başlamadığını kapasite, hat ve miktar üzerinden teşhis et. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Emir miktarı: Bir emirde 1–250 asker.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
Dolu hatta yeni iş başlamaz; uygun boş hat seçilmelidir.
Henüz tamamlanmamış eğitimler de ordu sınırından yer ayırır.
- ›Kapasite sayacı köye bağlı tüm asker taahhütlerini toplar: garnizon + aktif eğitim + seferdeki ve dönen birlikler + yoldaki takviyeler.
- ›Aktif takviye yürüyüşü çıkış köyünde her zaman sayılır; hedef köyde yalnız hedef senin köyünse yer ayırır.
- ›Müttefikte konuşlanan konuk garnizon hiçbir köyün kapasitesine sayılmaz; askerler sahibine ait kalır, ev sahibinin sınırını doldurmaz.
- ›Kapasite aşımı yalnız yeni eğitimi ve kendi köylerin arası takviyeyi engeller; yabancı köyden eve dönen askerler kapasite doluyken de kabul edilir.
- ›Bir hatta iş varken aynı hatta ikinci emir başlamaz; iş biter bitmez hat boşalır ve yeni emir verilebilir.
| Durum | Sayılır mı? | Açıklama |
|---|---|---|
| Köydeki hazır askerler | Evet | Mevzideki askerler dahil bütün garnizon sayılır. |
| Aktif eğitim kuyruğu | Evet | Emir tamamlanmadan yer ayırır. |
| Seferdeki ve dönen birlikler | Evet | Çıkış köyünde sayılır; dönüşte yalnız sağ kalanlar. |
| Kendi köyüne takviye | Evet | Yoldayken hem çıkış hem hedef köyde yer ayırır. |
| Müttefike takviye | Yolda evet | Konuşlanınca konuk garnizon olur ve sayılmaz. |
| Konuk garnizon (ev sahibi için) | Hayır | Sahibine ait kalır; ev sahibinin sınırını doldurmaz. |
| Yabancı köyden eve dönüş | Kilitten muaf | Kapasite doluysa bile kabul edilir; yalnız yeni eğitim engellenir. |
- 1Birlik kartında seçtiğin miktarın 1 ile 250 arasında olduğunu kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Gündem’de beş eğitim hattından en az birinin boş olduğundan emin ol.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Hazır asker + tüm aktif kuyruk miktarı + yeni emir miktarını ordu kapasitenle karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Seçili birlik için doğru bina ve köy basamağı şartını kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Kaynak yeterliyse boş hatta eğitimi başlat; tamamlanan askerler otomatik olarak köy ordusuna katılır.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.06Eğitim veya inşaatı hızlandırmaUygun ücretsiz hak veya elmas bedeliyle aktif işi anında tamamla.+
Uygun ücretsiz hak veya elmas bedeliyle aktif işi anında tamamla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›İnşaat hızlandırma tavanı: hedef seviye × (hedef seviye + 1) ÷ 2 elmas; ücret kalan süre oranında düşer ve 1 elmasın altına inmez.
- ›Eğitim hızlandırma tavanı emirdeki asker sayısıdır; ücret kalan süre oranında düşer, kabaca 1 elmas = 1 askerlik kalan süre.
- ›Eğitimde parçalı hızlandırma yapılabilir: seçtiğin asker karşılığı kadar süre kısalır, kalan kuyruk çalışmaya devam eder.
- ›İlk ücretsiz hızlandırma hesap başına bir keredir ve en çok 50 askerlik süreyi kapsar; büyük emir bedelsiz bitmez.
- ›Mobilde ve 3D'de asker eğitirken EĞİT'in sağındaki HIZLI EĞİT emri verir ve eğitimi aynı dokunuşta bitirir: bedel emirdeki asker sayısı kadar elmas; ücretsiz hak duruyorsa ilk 50 askerin süresini o kapatır (50 askere kadar HIZLI EĞİT · 1 HAK). Onay penceresi açılmaz.
- ›Hızlandırma günlük kotaya bağlı değildir; elmas yetmezse Zaman Otağı satın alma paneli açılır.
- ›Ekranda gösterilen bedel tahmindir; kesilecek kesin tutar işlem anında sunucuda yeniden hesaplanır.
| İş | Başlangıç tavanı (elmas) | Sürenin yarısı geçince (elmas) |
|---|---|---|
| İnşaat, hedef seviye 5 | 15 | 8 |
| İnşaat, hedef seviye 10 | 55 | 28 |
| Eğitim, 100 asker | 100 | 50 |
| Eğitim, 250 asker | 250 | 125 |
- 1Gündem’de aktif inşaat ya da eğitim kartını bul.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hızlandır düğmesinde gösterilen elmas bedelini veya ücretsiz hakkı kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Düğmeye basıp işlemi onayla.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynak, birlik veya bina bilgisinin yenilendiğini kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.07Asker terhisi: ne zaman, ne kaybedersin?Boştaki askerleri kaynak iadesi olmadan terhis edip asker kotasında yer aç.+
Boştaki askerleri kaynak iadesi olmadan terhis edip asker kotasında yer aç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Terhis edilen asker için harcadığın eğitim kaynakları iade edilmez; işlem geri alınamaz.
- ›Yalnız aktif köyde boşta bekleyen askerler terhis edilir; seferdeki, dönen ve savunma mevzisindeki askerler korunur.
- ›Altı birlik türünün hepsi, Börü Ajanı dahil, terhis edilebilir; en az 1 asker seçilir, üst sınır o birliğin boştaki sayısıdır.
- ›Terhis edilen asker kadar ordu kapasitesi anında boşalır; açılan kotayı hemen yeni eğitim için kullanabilirsin.
- ›Nüfus kuralı açık dünyalarda terhis edilen her asker boştaki nüfusa döner; Atlı Akıncı ve Ağır Süvari atını da geri getirir. Nüfus ve at sınır kadar döner; eğitim kaynakları yine iade edilmez.
- ›Savaş düzenindeki yuvalar otomatik kırpılır: artık mevcut olmayan miktar yuvalardan düşülür, sıfıra inen yuva silinir.
- ›Dakikada en çok 20 terhis işlemi yapılabilir; aynı istek yinelense de asker ikinci kez düşülmez.
- 1Ordu ekranını aç ve terhis edeceğin birliğin kartını seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Asker Terhis Etme alanında miktarı yaz veya Tüm Boştakiler düğmesine bas.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Terhis Et düğmesine bas; onay penceresinde asker sayısını ve açılacak kotayı kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Onayla ve Terhis Et ile işlemi tamamla; birlik kartındaki boşta sayısının düştüğünü doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.08Asker erzak ve altın tüketimi, açlıkta firarOrdunun saatlik erzak ve altın bedelini, köy başına ücretsiz 50 askeri ve ambar boşalınca başlayan firarı öğren.+
Ordunun saatlik erzak ve altın bedelini, köy başına ücretsiz 50 askeri ve ambar boşalınca başlayan firarı öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yalnız asker tüketimi açık dünyalarda geçerlidir. Açık dünyada erzak ve altın hücreleri net saatlik değeri gösterir; kapalı dünyada bu satırlar görünmez ve ordu tüketmez.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
Dünyanın ekonomi çarpanıyla çarpılır.
Dünyanın ekonomi çarpanıyla çarpılır.
Dünyanın ekonomi çarpanıyla çarpılır.
En ucuz birliklerden başlayarak sayılır; başlangıç ordusu tamamen ücretsizdir.
- ›Tüketim, üretimle aynı anda sunucuda düşülür; erzak hiçbir zaman eksiye inmez. Çevrimdışıyken de üretim gibi en çok 24 saat işler.
- ›Erzak hücresindeki değer nettir: üretim − asker tüketimi. Kaynak Bereketi üretimi ikiye katlar, tüketimi değiştirmez.
- ›Net erzak eksiyse depo dolu olsa da erzak azalır; erzak dökümü ambarın yaklaşık kaç saatte boşalacağını yazar.
- ›Erzak 6 saat içinde bitecekse “Erzak azalıyor”, ambar boşsa “Erzak tükendi” uyarısı gelir. İki uyarı birlikte en çok 12 saatte bir gönderilir; bu yüzden “Erzak tükendi” ambar boşaldığı anda değil, önceki uyarıdan en erken 12 saat sonra gelebilir.
- ›Ambar boşaldıktan 1 saat sonra ve sonra her saat başı bir firar adımı işler: o saatin ödenemeyen erzağı birim tüketime bölünür ve çıkan sayı kadar asker ayrılır. Bir adımda en çok ordunun %5’i (en az 1 asker) ayrılır.
- ›Ayrılan askerler birlik türlerine savaş kayıplarındaki orantılı kuralla dağıtılır. Önce köydeki hazır askerler, sonra müttefikteki konuk garnizon, sonra boştaki saha birlikleri ayrılır; yoldaki seferlere dokunulmaz.
- ›Köyde savaş sürerken firar ertelenir; ödenemeyen erzak borcu kaybolmaz.
- ›Her firar Töre Defteri’ne “Erzak bitti · N asker dağıldı” raporu ve Savaş bildirimi yazar. Firar eden asker Şifahane’ye girmez, elmasla geri alınamaz; zafer, görev ve başarımlara sayılmaz.
- ›Asker erzakla birlikte altın da harcar. Altın hücresindeki değer de nettir: üretim − asker altın tüketimi. Kaynak Bereketi altın üretimini de ikiye katlar, tüketimi değiştirmez.
- ›Ambarda altın biterse firar erzaktaki gibi işler: 1 saat sonra ve her saat başı bir adım. Erzak ve altın birlikte biterse iki açıktan hangisi daha çok askeri karşılayamıyorsa o kadar asker ayrılır (yine en çok %5). Rapor başlığı nedeni yazar: “Altın bitti” ya da “Erzak ve altın bitti”.
- ›Altın 6 saat içinde bitecekse “Altın azalıyor”, altın bittiyse “Altın tükendi” uyarısı gelir; altın uyarıları da en çok 12 saatte bir gönderilir.
- ›Sezon kapanınca ordu erzak yemeyi ve firar etmeyi bırakır.
| Birlik | Taban | 0,72 ekonomi dünyasında |
|---|---|---|
| Mızrakçı, Bozkır Okçusu, Börü Ajanı | 1/sa | 0,72/sa |
| Atlı Akıncı, Kuşatma Ustası | 2/sa | 1,44/sa |
| Ağır Süvari | 3/sa | 2,16/sa |
| Birlik | Taban | 0,72 ekonomi dünyasında |
|---|---|---|
| Mızrakçı, Bozkır Okçusu, Börü Ajanı | 0,15/sa | 0,108/sa |
| Atlı Akıncı, Kuşatma Ustası | 0,30/sa | 0,216/sa |
| Ağır Süvari | 0,45/sa | 0,324/sa |
| Birlik | Yer mi? | Açıklama |
|---|---|---|
| Köydeki, seferdeki ve sahadaki askerler | Evet | Her asker bir kez sayılır. |
| Yoldaki takviye kolu | Evet | Kendi köyüne giden kolu varış köyü, müttefike giden kolu çıkış köyü öder. |
| Müttefik köyde konuşlu konuk garnizon | Evet | Sahibinin köyü öder. |
| Yaralılar | Hayır | Yaralı ve tedavideki askerler yemez, firar da etmez. |
| Eğitimdeki askerler | Hayır | Tüketim eğitim bitince başlar. |
| Sancak havuzuna bağışlanan askerler | Hayır | Kimsenin ambarından yemez. |
- 1Kaynak çubuğundaki Erzak hücresine dokun; NET SAATLİK değeri ve ASKER TÜKETİMİ dökümü birlik türüne göre tüketimi, ücretsiz askerleri ve yaralıları gösterir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Altın hücresine dokun; aynı döküm birlik türüne göre altın giderini ve net altını gösterir. Ordu ekranındaki şerit ALTIN TÜKETİMİ ve NET ALTIN değerlerini, eğitim kartı da ALTIN TÜKETİMİ satırını yazar.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ordu ekranının üstündeki erzak şeridinde ERZAK TÜKETİMİ ve NET ERZAK değerlerini izle; Döküm düğmesi aynı ayrıntıyı açar.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Eğitim vermeden önce birlik kartındaki ERZAK TÜKETİMİ satırına bak: emir bitince eklenecek tüketimi ve sonraki net erzağı gösterir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Net erzak eksiye düşerse Erzak Çadırı’nı ve depoyu yükselt, erzak sahalarından topla, pazardan veya köyler arası sevkiyatla erzak getir ya da asker terhis et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Firar başladıysa Ordu ekranındaki kırmızı bantta sıradaki firara kalan süreyi izle. Ambara erzak girince yeni firar adımı başlamaz; aç geçen sürenin borcu için bekleyen adım ise saatinde yine işler.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.09Ordu düzeni oluşturmaBoştaki birlikleri taktik yuvalarına miktarlarıyla yerleştir.+
Boştaki birlikleri taktik yuvalarına miktarlarıyla yerleştir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Yuva sayısı = 5 ile (3 + Savaş Düzeni Otağı seviyesi) değerlerinin küçüğü; başlangıçta 3 yuva açıktır, seviye 1 dördüncü, seviye 2 beşinci yuvayı açar.
- ›Aynı birlik türünü farklı miktarlarla birden çok yuvaya bölebilirsin; bir türün toplam ataması boştaki sayısını aşamaz.
- ›Yuvaya yalnız Bozkır Okçusu, Mızrakçı, Atlı Akıncı, Ağır Süvari ve Kuşatma Ustası yerleşir; Börü Ajanı düzene girmez, her yuvada en az 1 asker olur.
- ›Kaydedilen yuva adetleri savaş seferine otomatik aktarılır; hedefe çıkan güç bu adetlerle hesaplanır.
- ›Terhis veya kayıp sonrası karşılanamayan yuva miktarları otomatik azaltılır; miktarı sıfıra düşen yuva boşaltılır.
- 1Ordu ekranında Savaş Düzeni bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Düzenlemek istediğin yuvaya bas ve birlik türünü seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Miktarı gir veya Tümünü Ata seçeneğini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Düzeni Kaydet düğmesine bas; gerekirse aynı birlik türünü birden fazla yuvaya böl.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.10Ordu kapasitesi, boşta asker ve düzen yuvası farkıBirbirine benzeyen üç sayacın neyi ölçtüğünü ayır.+
Birbirine benzeyen üç sayacın neyi ölçtüğünü ayır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Ordu kapasitesi: Köyde bulunabilecek toplam asker.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
Hazır ve eğitimdeki birliklerin üst sınırıdır.
Seferde, mevzide veya başka görevde olmayan mevcut birliktir.
Başlangıçta 3 yuvadır; Savaş Düzeni Otağı 1. seviyede 4., 2. seviyede 5. yuvayı açar.
- 1Yeni asker yetiştireceksen ordu kapasitesindeki boş yeri kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sefer veya savunma emri vereceksen boşta asker sayısını kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Farklı birlik gruplarını kalıcı plana yerleştireceksen düzen yuvasını kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Daha fazla formasyon yuvası gerektiğinde Kurucu Otağı → Uzmanlık → Savaş Düzeni Otağı yolunu kullan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.11Savaş taktiği seçmeSaldırı, savunma ve hız çarpanlarını savaş planına göre değiştir.+
Saldırı, savunma ve hız çarpanlarını savaş planına göre değiştir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Dört taktik döngüseldir: Hilal Düzeni Çifte Kıskaç’ı, Çifte Kıskaç Kalkan Duvarı’nı, Kalkan Duvarı Sahte Ricat’ı, Sahte Ricat Hilal Düzeni’ni yener.
- ›Üstün eşleşmede gücün ×1,10, zayıf eşleşmede ×0,90 olur; aynı taktik ve karşı köşedeki eşleşme nötrdür (×1,00).
- ›Taktik yürüyüş hızı çarpanı yalnız saldırı ve baskın seferlerine uygulanır; keşif, toplama ve takviye yürüyüşleri etkilenmez.
- ›Askerî eğitim seviyesi = Okçu Ocağı seviyesi + Akıncı Ahırı seviyesi ÷ 2 + Demirci Ocağı seviyesi ÷ 3 (küsuratlar atılır, en az 1).
- ›Örnek: Okçu Ocağı 2, Akıncı Ahırı 3, Demirci Ocağı 3 → 2 + 1 + 1 = 4; dört taktik de açılır.
- ›NPC hedefler taktik seçmez, onlara karşı taktik çarpanı nötr başlar; gelen NPC baskınları ise seçtiğin savunma taktiğine karşı değerlendirilir.
| Taktik | Yener (×1,10) | Yenilir (×0,90) | Yürüyüş hızı | Gereken eğitim |
|---|---|---|---|---|
| Hilal Düzeni | Çifte Kıskaç | Sahte Ricat | ×1,03 (+%3) | 1 |
| Kalkan Duvarı | Sahte Ricat | Çifte Kıskaç | ×0,92 (−%8) | 2 |
| Sahte Ricat | Hilal Düzeni | Kalkan Duvarı | ×1,14 (+%14) | 3 |
| Çifte Kıskaç | Kalkan Duvarı | Hilal Düzeni | ×1,08 (+%8) | 4 |
- 1Ordu ekranında Taktik seçimini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kilitli taktiklerin gerekli askerî eğitim seviyesini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Açık taktiklerin saldırı, savunma ve hız etkilerini karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kullanmak istediğin taktiğe bas; Aktif Düzen işaretini kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.12Hangi birlik hangisini yener?Rakip ordunun bileşimine göre birliklerinin gücünü değiştiren üstünlük çarpanları.+
Rakip ordunun bileşimine göre birliklerinin gücünü değiştiren üstünlük çarpanları. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Her birliğin saldırı veya savunma gücü, rakip ordudaki birlik türlerine göre bir üstünlük çarpanıyla ağırlıklandırılır.
- ›Ağırlık, rakip birliğin (saldırı + savunma) × adet payıdır; birkaç karşı birlik tüm orduya tam bonus kazandırmaz.
- ›Börü Ajanı ve tahkimat hesaba girmez; ajan eklemek dezavantajı azaltmaz, aynı tür ve boş rakip nötrdür (×1,00).
- ›Çarpan yalnız asker gücüne uygulanır; sur, mevzi bonusu ve taktik çarpanı ayrı hesaplanır.
- ›Oyuncu köyüne saldırıda varış anındaki evdeki garnizon esas alınır; seferdeki askerler savunmaya katılmaz.
- ›Gelen NPC baskınları gerçek birlik planıyla değerlendirilir; birlik planı olmayan dünya NPC hedeflerinde eski soyut güç hesabı kullanılır.
- ›Örnek: 100 Mızrakçı (savunma 82) yalnız süvariden kurulu bir orduya karşı 100 × 82 × 1,35 = 11.070 savunma gücü üretir.
| Senin birliğin | Mızrakçı’ya karşı | Bozkır Okçusu’na karşı | Atlı Akıncı / Ağır Süvari’ye karşı | Kuşatma Ustası’na karşı |
|---|---|---|---|---|
| Mızrakçı | ×1,00 | ×0,80 | ×1,35 | ×1,00 |
| Bozkır Okçusu | ×1,30 | ×1,00 | ×0,80 | ×1,00 |
| Atlı Akıncı / Ağır Süvari | ×0,75 | ×1,30 | ×1,00 | ×1,00 |
| Kuşatma Ustası | ×1,00 | ×1,00 | ×1,00 | ×1,00 |
- 1Keşif raporundan veya önceki savaş raporundan hedefin birlik dağılımını öğren.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Savaş düzenine rakibin ağırlıklı türünü yenen birlikleri koy: süvariye karşı Mızrakçı, Bozkır Okçusu’na karşı süvari, Mızrakçı’ya karşı Bozkır Okçusu.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Karma rakipte tek türe yüklenme; ağırlık payına göre iki türü karıştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sefer sonrası raporda Saldıran ve Savunan panellerinde iki tarafın gücünü ve kayıplarını gör; ‘Savaş ayrıntıları’ altındaki ‘Sonuç nasıl hesaplandı?’ bölümünden güç oranını okuyup bir sonraki düzeni buna göre değiştir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.13Savaş gücünü hangi etkenler değiştirir?Asker sayısının dışında sonucu etkileyen saldırı, savunma ve hazırlık unsurları.+
Asker sayısının dışında sonucu etkileyen saldırı, savunma ve hazırlık unsurları. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Saldıran taraf: birlik saldırı toplamı → taktik çarpanı (×1,10 / ×0,90 / ×1,00) → sancak seviye çarpanı → birlik üstünlük çarpanı.
- ›Savunan taraf: evdeki garnizonun savunma toplamı → birlik üstünlük çarpanı → taktik ve sancak çarpanı → tahkimat eklenir; garnizon boşsa güç 0’dır.
- ›Sancak seviyesi 1’in üstündeki her seviye saldırı ve savunmaya +%0,25 verir; 20. seviyede en çok +%4,75.
- ›Tahkimat = mevzi bonusu + Taş Sur seviyesi × (420 + garnizon savunma gücü × 0,025); tahkimat kendi başına savaşmaz, garnizon boşsa sayılmaz.
- ›Sonucu iki tarafın toplam gücünün karşılaştırması belirler; kayıp oranları da bu güç oranından hesaplanır.
- ›Kayıp eğrisi: galip ordu güç oranına göre %0–40, mağlup ordu güç farkına göre %45–80 kaybeder; mağlup ordu tamamen silinmez. Yağma seferinde (yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda) savunana +%5 güç eklenir ve iki tarafın kaybı ×0,6 olur.
- ›Kayıplar katılan tüm birlik sınıflarına asker payları oranında dağıtılır; ardışık saldırılarda her savaş güncel garnizonu görür.
- 1Birlik türü ve miktarı temel saldırı ile savunma puanını oluşturur; her birlik aynı role sahip değildir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Seçili taktik, saldırı, savunma veya yürüyüş hızını kendi açıklamasındaki oranda değiştirir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Okçu Ocağı, Atlı Ocağı ve Demirci uzmanlıkları yalnız tanımlandıkları birlik veya güç alanına katkı verir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Şu an açık olan dünyalarda Han’daki Ordu Başı yalnız Eğitim ocağı görevinde asker eğitim süresini %10 kısaltır; Şehir garnizonu görevinin şehir savunmasına etkisi yoktur. Yeni açılan dünyalarda Şehir garnizonu şehir savunmasını makam seviyesine göre %10–19 artırır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Savunmada sur, kule, ana kapı mevzisi ve zamanında ulaşmış takviyeler toplam savunma hesabına katılır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Saldırıda keşif bilgisi sonucu doğrudan güçlendirmez; yanlış hedefe girme riskini azaltır.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.14Sur, kule ve ana kapıya savunma yerleştirmeBoştaki birlikleri kalıcı savunma mevzilerine ata.+
Boştaki birlikleri kalıcı savunma mevzilerine ata. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Beş mevzi vardır: dört okçu kulesi (Gözetleme Kulesi seviye 1, 3, 5 ve 7 ile açılır) ve Ana Kapı Garnizonu (Taş Sur seviye 1).
- ›Kulelere yalnız Bozkır Okçusu, Ana Kapı’ya yalnız Mızrakçı veya Ağır Süvari yerleştirilir; ekranda miktar 5’er artırılır.
- ›Kule kapasitesi = 20 + Gözetleme Kulesi seviyesi × 8 + Mazgal seviyesi × 25; kapı kapasitesi = 35 + Taş Sur seviyesi × 12 + Güçlendirilmiş Kapı seviyesi × 30.
- ›Asker başına mevzi bonusu: kulede 18 + Mazgal seviyesi × 3, kapıda 14 + Güçlendirilmiş Kapı seviyesi × 4 savunma puanı.
- ›Tahkimat = mevzi bonusu + Taş Sur seviyesi × (420 + garnizon savunma gücü × 0,025); savunma puanı ayrıca Güçlendirilmiş Kapı ile ×(1 + seviye × 0,035) büyür.
- ›Mevzideki asker boşta sayılmaz: sefere, takviyeye, düzene ve terhise verilemez; önce mevziden çekilmelidir.
- ›Örnek: Gözetleme Kulesi 5 ve Mazgal 1 → kule kapasitesi 20 + 40 + 25 = 85 okçu; her okçu 21 mevzi bonusu verir.
| Mevzi | Açılma şartı | İzinli birlik | Kapasite | Asker başına bonus |
|---|---|---|---|---|
| Kuzey Okçu Kulesi | Gözetleme Kulesi 1 | Bozkır Okçusu | 20 + Gözetleme × 8 + Mazgal × 25 | 18 + Mazgal × 3 |
| Doğu Okçu Kulesi | Gözetleme Kulesi 3 | Bozkır Okçusu | 20 + Gözetleme × 8 + Mazgal × 25 | 18 + Mazgal × 3 |
| Güney Okçu Kulesi | Gözetleme Kulesi 5 | Bozkır Okçusu | 20 + Gözetleme × 8 + Mazgal × 25 | 18 + Mazgal × 3 |
| Batı Okçu Kulesi | Gözetleme Kulesi 7 | Bozkır Okçusu | 20 + Gözetleme × 8 + Mazgal × 25 | 18 + Mazgal × 3 |
| Ana Kapı Garnizonu | Taş Sur 1 | Mızrakçı veya Ağır Süvari | 35 + Sur × 12 + Güçlendirilmiş Kapı × 30 | 14 + Güçlendirilmiş Kapı × 4 |
- 1Şehir savunma merkezini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Açık sur, okçu kulesi veya ana kapı mevzisini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3İzin verilen birlik türünü ve miktarı belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Atamayı kaydet; savunma puanı ve tahkimat katkısının güncellendiğini kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.15Konuk garnizon: takviye askerleri kime ait?Müttefik köyüne gönderilen takviyenin sahipliği, durumları ve eve dönüş kuralları.+
Müttefik köyüne gönderilen takviyenin sahipliği, durumları ve eve dönüş kuralları. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- ›Müttefik köyüne varan takviye konuk garnizon olur; sahipliği gönderende kalır, ev sahibine devredilmez.
- ›Takviye yalnız kendi köyüne veya aynı dünyadaki sancak arkadaşının köyüne gider; Bozkır Okçusu, Mızrakçı, Atlı Akıncı, Ağır Süvari ve Kuşatma Ustası gönderilir. Börü Ajanı yalnız kendi köylerine gider ve varınca o köyün gözcü gücüne katılır.
- ›Web haritasında köy kartındaki Takviye Gönder ile; 3D sürümde Atlas köy kartından ya da 3D Dünya'da köye dokununca çıkan Takviye gönder (sancak arkadaşı) / Destek gönder (kendi köyün) düğmesiyle gönderilir.
- ›Yola çıkarken erzak bedeli ödenir: asker sayısı × (2 + mesafe ÷ 180), yukarı yuvarlanır; bir yürüyüşte birlik türü başına en çok 5.000 asker.
- ›Durumlar: konuşlu, savaşta, dönüyor, yok edildi, geri çağrıldı; ev sahibi saldırıya uğrayınca konuşlu garnizon savaşa girer.
- ›Savaş sonrası sağ kalanlar otomatik olarak çıkış köyüne yürür; tüm birlik düşerse garnizon yok edildi sayılır.
- ›Mobilde ve 3D'de sancak arkadaşının köyüne giden takviyede Mevzide kalsın seçersen sağ kalanlar savaştan sonra dönmez, sen geri çağırana kadar o köyü savunur; bedeli 56.000 altın, takviyenin çıktığı köyün deposundan düşer (eskiden 100 elmastı).
- ›Savaştayken geri çağrılamaz; yalnız konuşlu garnizon Geri Çağır ile döner ve geldiği mesafeyi yeniden kat eder.
- ›Konuk garnizon ev sahibinin ordu kapasitesine sayılmaz; yabancı köyden eve dönüş kapasite kilidinden muaftır, aşım yalnız yeni eğitimi engeller.
- ›Sancak savunmasına katılan garnizon sahibine katkı puanı yazar: gönderilen × 2 + saldıranın kaybı × 8 × destek payı + sağ kalan.
| Durum | Anlamı | Ne yapabilirsin? |
|---|---|---|
| Konuşlu (Mevzide) | Ev sahibinin köyünde bekliyor; saldırıda savunmaya katılır. | Geri Çağır ile eve döndürebilirsin. |
| Savaşta | Ev sahibine saldırı çözülüyor; askerler geçici olarak savunmada. | Bekle; geri çağrılamaz. |
| Dönüyor | Sağ kalanlar veya geri çağrılanlar çıkış köyüne yürüyor. | Varışta köy ordusuna otomatik katılır. |
| Yok edildi | Savaşta tüm birlik düştü. | Kayıp; sancak savunma raporunda görünür. |
| Geri çağrıldı | Dönüş yürüyüşü tamamlandı, askerler evde. | Yeni bir takviye gönderebilirsin. |
- 1Haritada veya köy ağında müttefik köyünü seç ve Takviye Gönder düğmesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Boştaki birliklerden miktar seç; erzak bedelini ve gidiş süresini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Takviyeyi Yola Çıkar ile gönder; yürüyüş Gündem’de görünür.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İttifak ekranındaki Savaş Odası bölümünde KONUK GARNİZONLAR listesinden durumu izle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Askerleri geri almak için konuşlu garnizonun yanındaki Geri Çağır düğmesine bas.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
05.16Savaş, keşif ve toplama raporlarını okumaTöre Defteri bütün sefer sonuçlarını ayrıntılı kaydeder.+
Töre Defteri bütün sefer sonuçlarını ayrıntılı kaydeder. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hazır birlik ile savaş düzenine atanmış birlik sayılarını ayır.
- ✓Hedefin birlik yapısı, mesafesi ve tahmini dönüş saatini kontrol et.
- ✓Seferden sonra köyde kalacak savunmayı hesapla.
- 1Ordu ekranından Raporlar veya Töre Defteri’ni aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Soldaki kayıtlardan savaş, keşif ya da toplama raporunu seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Savaş kaydında ‘Savaş ayrıntıları’nı aç; ‘Sonuç nasıl hesaplandı?’ bölümünden toplam güç oranını ve iki tarafın orantılı kayıp yüzdesini incele.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Birlik satırlarındaki ‘Öldürdü’ değerinin birebir düello kaydı değil, toplam kaybın savaş katkısına göre dağılımı olduğunu unutma.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Gönderilen, dönen ve kaybedilen birliklerle taktik ve ganimet dökümünü karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Şifahane kartı görünüyorsa kaybettiğin askerlerin yarısını elmasla geri getir: teklif savaştan sonraki 24 saat içinde ve rapor başına tek sefer geçerlidir; askerler raporun köyüne döner.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 7Paylaş düğmesi varsa rapor özetini ittifakınla veya seçtiğin kanalla paylaş.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Dünya haritası ve seferler
Kaynak topla, keşif yap, NPC obalarına akın düzenle ve köyler arası takviye gönder.
Haritadaki her emir mesafe, yürüyüş süresi, hedef bilgisi ve köyde kalacak savunma arasında bir karardır. Birliği göndermeden önce dönüş saatini ve hedef değişirse ne yapacağını planlamak kayıpları azaltır.
- 1Önce bilgiBilinmeyen oyuncu hedefinde saldırıdan önce keşif yap; NPC ve kaynak noktalarında seviye–ödül dengesini kontrol et.
- 2Dönüş saatini hesaplaYalnız varışı değil dönüşü de hesaba kat; ordunun kritik savunma anında yolda kalmasına izin verme.
- 3Köyü boşaltmaToplama veya akın için bütün düzeni gönderme; beklenmeyen saldırıya karşı yeterli birlik bırak.
06.01Haritada gezinme, yakınlaştırma ve filtrelemeHedefleri sürükleyerek, yakınlaştırarak ve filtrelerle bul.+
Hedefleri sürükleyerek, yakınlaştırarak ve filtrelerle bul. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Dünya 1.024 × 1.024 koordinatlık kare bir kıtadır; her 256 × 256 birimlik bölgede aynı kaynak noktası seti tekrar eder.
- ›İki nokta arasındaki mesafe düz çizgiyle ölçülür: √(Δx² + Δy²); bütün sefer süreleri bu mesafeden türetilir.
- ›Yakınlaştırma ×0,48 ile ×2,35 arasında çalışır; harita ×1,65 ile kendi bölgene yakın açılır, Genel Görünüm düğmesi uzak kameraya döner.
- ›Bir hedefe basınca bilgi kartı sahibini, aşamasını ve varsa sahibinin dünyadaki diğer köylerini gösterir.
- ›Bizans uç kaleleri ve Kut Anıtları haritada ayrı işaretlerle görünür; kale işaretine basmak etkinlik ekranını açar.
- 1Dünya bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Haritayı sürükle veya mini haritadan gitmek istediğin alanı seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Yakınlaştırma denetimleriyle köy ve kaynak işaretlerini ayır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Tümü, NPC Obaları, Oyuncu Obaları, İttifak, Düşman veya Kaynak filtresini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Bir hedefe basarak bilgi kartını ve kullanılabilir seferleri aç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.02Sefer süresi nasıl hesaplanır?Mesafe, birlik hızı, dünya hızı ve taktik, gidiş ve dönüş süresini birlikte belirler.+
Mesafe, birlik hızı, dünya hızı ve taktik, gidiş ve dönüş süresini birlikte belirler. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓En kısa gidiş: 45 sn.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Hesap ne çıkarsa çıksın gidiş süresi 45 saniyenin altına inmez.
Boş veya geçersiz planda hız 55 sayılır; hız çarpanı 0,55–1,70 arasında kırpılır.
Akıncı Ahırı’ndaki Yol Devriyesi her seviyede dönüşü %3 kısaltır; alt sınır ×0,82.
- ›Taban süre = mesafe × tür katsayısı; sonuç önce türün alt ve üst sınırına kırpılır (tabloya bak).
- ›Ordu hızı, birlik hızlarının asker sayısına göre ağırlıklı ortalamasıdır: Okçu 52, Mızrakçı 34, Atlı Akıncı 94, Ağır Süvari 65, Kuşatma Ustası 18, Börü Ajanı 120.
- ›Gidiş = max(45, taban × kırp(55 ÷ ordu hızı, 0,55–1,70) ÷ dünya hızı ÷ taktik hız çarpanı); en yavaş birlik bütün kafileyi yavaşlatır.
- ›Taktik hız çarpanı yalnız saldırı ve baskında uygulanır: Hilal Düzeni ×1,03, Kalkan Duvarı ×0,92, Sahte Ricat ×1,14, Çifte Kıskaç ×1,08; toplama, keşif ve takviye nötr kalır.
- ›Örnek: 200 birim uzaktaki köye yalnız Atlı Akıncı ile saldırı: taban 200 × 3,4 = 680 sn; 55 ÷ 94 = 0,585; 680 × 0,585 = 398 sn (dünya hızı 1, taktiksiz).
- ›Aynı ordu yalnız Mızrakçı olsaydı 55 ÷ 34 = 1,62 çarpanıyla süre 1.100 sn olurdu; karma orduda ortalama hız iki değer arasına düşer.
- ›Dönüş = gidiş × max(0,82, 1 − Yol Devriyesi seviyesi × 0,03); hız çarpanı dönüşte ikinci kez uygulanmaz.
- ›Göktürk kavmi yalnız Atlı Akıncı ve Ağır Süvari’den kurulu saldırı veya baskın ordusunun gidişini ÷1,12 kısaltır; tek bir yaya birlik bonusu iptal eder.
| Sefer türü | Taban formülü | En az | En çok |
|---|---|---|---|
| Toplama | mesafe × 2,8 | 240 sn | 2.400 sn |
| Keşif (ajan) | mesafe × 1,25 | 75 sn | 1.100 sn |
| Saldırı / NPC baskını | mesafe × 3,4 | 300 sn | 5.400 sn |
| Takviye | mesafe × 2,4 | 90 sn | 3.600 sn |
- 1Dünya haritasında hedefi seç ve Sefer Planla ile sefer türünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Birlik türlerini seçerken gidiş süresinin nasıl değiştiğini izle; yavaş birlikleri çıkarınca süre kısalır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Saldırı veya baskında Ordu’da seçili Taktik’in hız çarpanı süreye yansır; hızlı varış istiyorsan Sahte Ricat’ı düşün.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yol erzağını ve dönüş saatini kontrol et; sonra Seferi Başlat’a bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Aktif seferler listesinde kalan süreyi ve dönüş zamanını takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.03Kaynak noktasına toplayıcı göndermeBoştaki birliklerin taşıma kapasitesiyle dünya kaynağı topla.+
Boştaki birliklerin taşıma kapasitesiyle dünya kaynağı topla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Kafile yalnız Okçu, Mızrakçı, Atlı Akıncı, Ağır Süvari ve Kuşatma Ustası’ndan kurulur; Börü Ajanı toplayıcı olamaz.
- ›Nokta verimi = seviye × kaynak katsayısı; kafile bu verimin ancak taşıma kapasitesine sığan kısmını getirir.
- ›Taşıma kapasitesi asker başına: Okçu 35, Mızrakçı 45, Atlı Akıncı 90, Ağır Süvari 55, Kuşatma Ustası 110, Börü Ajanı 5.
- ›Örnek: 3. seviye taş ocağı 2.340 taş verir; 20 Atlı Akıncı 1.800 taşır, kafile 1.800 taşla döner.
- ›Her 256 × 256 bölgede odun, taş, demir ve erzak için 1., 2. ve 3. seviye birer nokta, 3. seviye bir altın madeni ve 1. seviye dört ek nokta bulunur; dünyada toplam 272 nokta vardır.
- ›Noktalar bütün oyuncular için ortaktır; toplama seferinde taktik hız çarpanı uygulanmaz, süre mesafe × 2,8 tabanı ile birlik ve dünya hızından hesaplanır.
| Kaynak | 1. seviye | 2. seviye | 3. seviye |
|---|---|---|---|
| Odun | 720 | 1.440 | 2.160 |
| Taş | 780 | 1.560 | 2.340 |
| Erzak | 600 | 1.200 | 1.800 |
| Demir | 210 | 420 | 630 |
| Altın | — | — | 165 |
- 1Haritada Kaynak filtresini aç ve uygun noktayı seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Toplayıcı seferini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Göndereceğin birlik türü ve miktarını belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Taşıma kapasitesi, yol erzağı, gidiş ve dönüş süresini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Seferi başlat; dönüşte kaynak aktif köye yazılır ve rapor oluşur.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.04NPC obasına baskın göndermeRakip oyuncu riski olmadan savaş gücünü ve ganimet düzenini dene.+
Rakip oyuncu riski olmadan savaş gücünü ve ganimet düzenini dene. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Ganimet şablonu seviye başına: odun ×130, taş ×55, erzak ×70 + seviye² × 35, demir ×18, altın ×12; bu oran hayatta kalan ordunun taşıma kapasitesine tam doldurulur.
- ›Örnek: 5. seviye oba şablonu 650 odun, 275 taş, 1.225 erzak, 90 demir, 60 altın (toplam 2.300); 100 Atlı Akıncı 9.000 taşır, ganimet aynı oranla 9.000’e çıkar.
- ›NPC baskınında tekrar saldırı cezası ganimeti azaltmaz; yalnız yapı hasarı çarpanı (1,00 / 0,75 / 0,55 / 0,35) uygulanır.
- ›Oba en az 1 canla ayakta kalır: onarım son hasardan 30 dakika sonra başlar ve eksik can en çok 6 saatte dolar; tam onarılmadan karşı baskın çıkmaz.
- ›Tam canlı düşman obası 6–12 saat aralıklarla, dünyada aynı anda en çok 12 baskın olacak şekilde, son 24 saatte oynamış ve koruması bitmiş köylere yürür.
- ›Aynı köye 24 saat içinde ikinci bir NPC baskını planlanmaz; baskın kolunun gücü en çok 3.400’dür.
| Oba seviyesi | Odun | Taş | Erzak | Demir | Altın |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. seviye | 130 | 55 | 105 | 18 | 12 |
| 3. seviye | 390 | 165 | 525 | 54 | 36 |
| 5. seviye | 650 | 275 | 1.225 | 90 | 60 |
| 7. seviye | 910 | 385 | 2.205 | 126 | 84 |
| 9. seviye | 1.170 | 495 | 3.465 | 162 | 108 |
- 1Haritada NPC Obaları filtresini seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Seviyesi gücüne uygun bir NPC obasına bas.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Baskın seferini açıp birlik planını oluştur.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Tahmini masrafı, süreyi ve hedef seviyesini kontrol ederek gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sonuçlandığında Töre Defteri’nden kayıp ve ganimeti incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.05Haydut kampları ve Haydut Sandığı3D Dünya'da köylerinin çevresindeki haydutları avla; her zafer ittifakına sandık gönderir.+
3D Dünya'da köylerinin çevresindeki haydutları avla; her zafer ittifakına sandık gönderir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Haydut kampları yalnız 3D oyunun (mobil uygulama ve /3d) 3D Dünya'sında görünür: son 3 günde oynamış her oyuncunun her köyünün çevresinde (64 hücre içinde, köyden 18–56 hücre uzakta) 3 kamp bulunur. Atlas ve web haritası haydut göstermez.
- ›Kamp seviyesi 1–10'dur: köyünün aşamasıyla aynı, bir alt ya da bir üst seviye. Güç eşiği NPC obalarıyla aynı kuraldır: en az 520, seviye × 420 + aşama × 160 (Sv.1 580 … Sv.10 5.000).
- ›Haydut kampına saha birliğiyle baskın yapılır: 20 enerji, savaşta kayıplar yaralı olarak Şifahane'ye gider. Ganimet NPC obasının şablonuyla birliğin boş taşıma kapasitesini doldurur; kamp seviyesi yükseldikçe alabileceğin ganimet de artar: en çok 20.000 × seviye² (Sv.1 20.000, Sv.5 500.000, Sv.10 2.000.000). Kuşatma ve toplama haydut kampında yoktur.
- ›Birlik kampa varınca iki dakika seçim bekler. SAVAŞA GİR canlı savaşı açar: askerlerinle kampın önündeki açıklıkta emir, diziliş ve becerilerle savaşırsın; Haydut reisi düşerse kalan haydutlar dağılır. Savaş en çok 5 dakikadır; Geri çekil ile çıkabilirsin. Kuşatma ustaları canlı savaşa katılmaz.
- ›HIZLI ÇÖZ savaşı hemen bugünkü kuralla çözer: saha gücün kampın eşiğine yetiyorsa zafer, %4 yaralı. İkisinden birini seçmezsen iki dakika sonra aynı kuralla kendiliğinden çözülür; açılıp bitirilmeyen canlı savaş da süresi dolunca böyle çözülür.
- ›Canlı savaşta gücün kampın eşiğinin yarısından azsa zafer sayılmaz. Zaferde en az %2 yaralı olur; eşiğe yetmeyen güçle kazanılan zaferde bu oran artar. Ganimet ve sandık iki yolda da aynıdır.
- ›Yenilen kamp hemen kaybolur; yeri 30–60 dakika dolu kalır, sonra çevrede yeni bir kamp doğar. Yakınında oynayan köy kalmayan ya da 48 saati dolan kamp dağılır.
- ›Zaferde ittifakındaki üyelere (sen ve botlar hariç, en çok 25 kişi) 48 saatlik Haydut Sandığı gider: Sv.1–3 15 dakikalık, Sv.4–6 30 dakikalık, Sv.7–10 1 saatlik üretim ve 30 dakika Bereket. Sandık, açan üyenin seçili köyüne depo sınırında üretim ekler.
- ›Bir avcı günde en çok 10 sandık gönderir; bir üye günde en çok 30 haydut sandığı alır. Haydut sandıkları bildirim göndermez; Sancak Divanı › Karargâh › Hediye sayfasında durur, Hepsini aç hepsini birden açar.
- ›Haydut zaferi Kurultay Yarışı'nın Akın Haftası'nda 3D saha kamp baskını gibi puan verir.
- 1Mobil uygulamada ya da /3d'de 3D Dünya'yı aç; köyünün çevresindeki çadırlı, kara sancaklı kampları ya da EN UYGUN HEDEF levhasını bul.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kampa dokun: kart gücünü, kampın eşiğini ve zaferde ittifaka gidecek sandığı gösterir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3SALDIR ile birliğini gönder; varınca SAVAŞA GİR ile canlı savaş ya da HIZLI ÇÖZ seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Zafer kartının altında sandığın kaç üyeye gittiği yazar.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5İttifak arkadaşların sandıklarını Sancak Divanı › Karargâh › Hediye sayfasından açar.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.06Ajanla keşif göndermeAjanların fark edilmeden girip çıkabilir, fark edilip kaçabilir ya da yakalanabilir.+
Ajanların fark edilmeden girip çıkabilir, fark edilip kaçabilir ya da yakalanabilir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Keşfe yalnız Börü Ajanı gider. Oyuncu köyünde sonuç varışta iki zarla belirlenir: önce fark edilme, ajanlar fark edildiyse kaçma.
- ›Gözcü gücü = hedefin evde boştaki ajanı + Gözetleme Kulesi seviyesi. Seferdeki ajanlar sayılmaz. NPC kampının gözcüsü kamp aşamasının yarısıdır (yukarı yuvarlanır).
- ›Fark edilme şansı = (gözcü + √ajanların) ÷ (gözcü + √ajanların + 1), %5–%95 arası. Kalabalık ajan grubu daha kolay görülür.
- ›Kaçma şansı = ajanların² ÷ (ajanların² + 4 × (gözcü + 1)²). Ajanın saldırısı 6, savunması 12 olduğundan her gözcü iki ajan sayılır; kapıda her zaman 1 nöbetçi vardır. Sayı üstünlüğü karesiyle etki eder.
- ›Gizli keşifte kayıp yoktur ve rakibe rapor gitmez. Fark edilen keşifte rakip seni kimliğinle görür ve iki tarafın ajanları çarpışır.
- ›Başarılı rapor (gizli ya da kaçan ajanlar) garnizonu (seferdekiler düşülmüş), depodaki kaynakları, seçili taktiği ve savaş düzenini gösterir; yakalanan keşfin raporu yalnız hedef kimliğini ve iki tarafın kaybını taşır.
- ›Ordu bilgisi emir anında değil varışta kaydedilir; ajanlar yoldayken hedefin garnizonu değişirse rapor güncel durumu gösterir.
- ›Başlangıç koruması ve Saldırmazlık anlaşması keşfi engellemez; yalnız Dostluk anlaşması ajan göndermeyi de yasaklar.
- ›Keşif süresi mesafe × 1,25 tabanıyla (75–1.100 sn) hesaplanır; ajan hızı 120 olduğundan hız çarpanı alt sınır olan 0,55’e kırpılır.
- ›NPC kampında sonuç ajanlar yola çıkarken aynı kuralla belirlenir; kamp ajan kaybetmez.
| Sonuç | Bilgi | Senin ajan kaybın | Rakibin ajan kaybı | Rakibe rapor |
|---|---|---|---|---|
| Gizli keşif | Tam | 0 | 0 | Gitmez |
| Fark edildi, kaçtı | Tam | ajanların × (1 − kaçma) ÷ 2 | evdeki ajanı × kaçma ÷ 2 | Ajan Faaliyeti Fark Edildi |
| Yakalandı | Yok | ajanların × (1 − kaçma ÷ 2) | evdeki ajanı × kaçma ÷ 4 | Ajanlar Yakalandı |
| Gönderilen | Hedefin gözcüsü | Gizli | Kaçtı | Yakalandı |
|---|---|---|---|---|
| 1 ajan | 0 | %50 | %10 | %40 |
| 10 ajan | 0 | %24 | %73 | %3 |
| 10 ajan | 10 ajan | %7 | %16 | %77 |
| 30 ajan | 10 ajan | %6 | %61 | %33 |
| 100 ajan | 10 ajan | %5 | %91 | %4 |
| 30 ajan | 10 ajan + Gözetleme Kulesi 10 | %5 | %32 | %63 |
- 1Ordu’da ajan birliğinin açık ve boşta olduğundan emin ol.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dünya haritasında oyuncu veya NPC hedefini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Keşif seferini aç ve göndereceğin ajan sayısını belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Süre ve erzağı kontrol edip keşfi başlat.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sefer bitince raporda sonucu (gizli, kaçtı, yakalandı), iki tarafın ajan kaybını ve açılan bilgileri incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.07Kime saldırabilirsin? Sefer kısıtları ve koruma türleriSunucu her savaş seferini aşama, koruma, sancak ve diplomasi kurallarından geçirir; reddedilen emir ekranda hata mesajıyla döner.+
Sunucu her savaş seferini aşama, koruma, sancak ve diplomasi kurallarından geçirir; reddedilen emir ekranda hata mesajıyla döner. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aşama farkı: En çok 4.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Kaynak köyünle hedef köy arasındaki aşama farkı 4’ü aşarsa sefer açılmaz; sahibi 7 gündür oyuna girmeyen köyde fark aranmaz.
Dünyaya katılımdan itibaren; koruma sürerken ne saldırabilir ne saldırıya uğrarsın.
Ağır kayıplı bir savunma sonrası yeni saldırı emirlerine kapanırsın; yoldaki seferler tamamlanır.
Saldırı, keşif, toplama ve baskın birlikte sayılır.
- ›Savaş seferi için aktif köyün en az Aşama 4 (Yerleşim) olmalı; daha düşük aşamada yalnız NPC baskını, toplama ve keşif açıktır.
- ›Aşama farkı kuralı yalnız oyuncu köylerine saldırıda ve aynı dünyada geçerlidir: |kendi aşaman − hedef aşaması| ≤ 4.
- ›Örnek: Aşama 6 köyden Aşama 2 ile Aşama 10 arasındaki köylere saldırabilirsin; Aşama 3 köyden Aşama 8’e saldıramazsın.
- ›Sahibi bu dünyada 7 gündür oyuna girmemiş köye aşama farkına bakılmadan saldırabilirsin; sahibi oyuna dönünce sınır yeniden geçerli olur. Bu köylerde yapı hasarı için Kuşatma Ustası da aranmaz; diğer korumalar aynen geçerlidir.
- ›Sahibi bu dünyada 10 gündür oyuna girmemiş, tek köyü olan ve köyü Aşama 1–3'te kalan oyuncunun köyü haritadan kalkar (para ödemiş oyuncular hariç); bu köye saldırılamaz ve yeri yeni köylere açılır. Sahibi dönünce köyü eski yerinde, yer doluysa en yakın boş yerde binaları, kaynakları ve askerleriyle yeniden kurulur ve 24 saat koruma alır.
- ›Başlangıç koruması iki yönlüdür: koruman sürerken oyunculara saldıramazsın, koruması süren köye de saldırı gönderilemez; ajan keşfi serbesttir.
- ›Başkent dışı köy yıkılınca harabe olur ve 24 saat harabe kalkanı alır: bu sürede, sahibi köyü onarmış olsa bile, o köye savaş seferi gönderilemez; kalkan başlamadan yola çıkan seferler varışta savaşmadan, kayıpsız ve ganimetsiz döner. Ajan keşfi serbesttir.
- ›Toparlanma kalkanı yalnız gerçek bir oyuncu saldırısında en az 100 asker, ev garnizonunun yarısı ve toplam ordunun dörtte biri kadar kayıp verince gelir.
- ›Kalkan 12 saat yeni saldırı emrini engeller; 48 saat boyunca onarımda %50 indirim ve 2.000 odun / 1.000 taş / 500 demir kredisi verir; aynı oyuncuya 7 günde bir tanınır.
- ›Son 24 saatte saldırı göndermiş, saldırganla aynı sancakta, Dostluk veya Saldırmazlık ilişkisinde olan savunmacı kalkan almaz; kalkanlı oyuncu saldırırsa kalkanı düşer.
- ›Barış Kalkanı satın alınmış korumadır: 8, 24 veya 72 saat boyunca başlangıç koruması gibi iki yönlü çalışır; kalkan sürerken sen de oyunculara saldırı gönderemezsin, keşif serbesttir.
- ›Hiçbir sancağa üye olmayan bir oyuncunun köyü son 4 saat ÷ dünya hızı içinde 3 farklı saldırgan veya 5 saldırı alırsa, köye 6 saatlik sık saldırı koruması gelir; bu koruma yalnız yeni saldırı emrini engeller, korunan oyuncu kendisi saldırırsa koruması düşer.
- ›Aynı sancaktaki oyuncuya, kendi köyüne ve sezondan elenmiş kağanlığa saldırı emri verilemez.
| Kural | Sınır | Keşif | Ekrandaki mesaj |
|---|---|---|---|
| Kaynak köy aşaması | En az Aşama 4 | Serbest | Oyuncu seferleri için aktif köyün en az 4. seviyede olmalı. |
| Aşama farkı | En çok 4; 7 gün pasif köyde yok | Serbest | Bu köyle aşama farkı en fazla 4 olabilir. Kendi köyüne yakın aşamada bir rakip seç. |
| Kendi başlangıç koruman | 24 saat | Serbest | Başlangıç koruman sürerken gerçek oyunculara savaş seferi gönderemezsin. Ajanla gizli keşif yapabilirsin. |
| Hedefin başlangıç koruması | 24 saat | Serbest | Bu köy yeni oyuncu koruması altında; savaş seferi gönderemezsin. Ajan keşfi açıktır. |
| Toparlanma kalkanı | 12 saat | Serbest | Bu oyuncu ağır kayıp sonrası toparlanma korumasında. Koruma bitince yeniden saldırabilirsin. |
| Sık saldırı koruması | 6 saat | Serbest | Bu oyuncu kısa sürede çok fazla saldırı aldığı için geçici korumada. Koruma bitince yeniden saldırabilirsin. |
| Aynı sancak | Yasak | Serbest | Aynı ittifaktaki bir oyuncuya saldıramazsın. |
| Dostluk anlaşması | Yasak | Yasak | Dost sancakla yapılan anlaşma saldırı ve gizli keşif emrini engelliyor. |
| Saldırmazlık anlaşması | Yasak | Serbest | Saldırmazlık anlaşması yürürlükteyken bu sancağın köylerine saldırı gönderemezsin. |
| Aktif sefer sayısı | En çok 5 | Sayılır | Aynı anda en fazla 5 sefer veya kafile yönetebilirsin. |
| Kendi köyün / elenmiş kağanlık | Yasak | Yasak | Kendi köyüne saldırı gönderemezsin. / Bu kağanlık sezondan elenmiş. |
- 1Haritada hedef köye bas ve bilgi kartındaki aşama ile koruma durumunu oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kendi aktif köyünün aşamasını Şehir ekranından kontrol et; fark 4’ü aşıyorsa başka hedef seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3İttifak → Diplomasi’den hedef sancakla Dostluk veya Saldırmazlık ilişkin olup olmadığına bak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Aktif seferler listesinde 5 sınırına yaklaştıysan bir seferin dönmesini bekle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sefer Planla → Saldırı ile emri ver; reddedilirse ekrandaki mesaj hangi kuralın engellediğini söyler.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.08Kayıplar ve yağma nasıl hesaplanır?Sonuç belli olunca kayıplar güç oranına, ganimet ise hedefin stoğuna, taşıma kapasitesine ve tekrar saldırı çarpanına göre hesaplanır.+
Sonuç belli olunca kayıplar güç oranına, ganimet ise hedefin stoğuna, taşıma kapasitesine ve tekrar saldırı çarpanına göre hesaplanır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kazanan kaybı: %0–40.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Oran = kaybeden güç ÷ kazanan güç; silahlı direniş varsa en az 1 asker düşer.
Güç farkı büyüdükçe kayıp %80’e yaklaşır.
Odun, taş ve erzakın %20’si; demirin %15’i; altının %10’u.
Aynı hedefe art arda saldırılar ganimeti ve yapı hasarını düşürür.
- ›Kazanan kaybı = asker × 0,40 × (kaybeden güç ÷ kazanan güç)^0,85; eşit güçte %40, ezici üstünlükte sıfıra yaklaşır ama en az 1 asker düşer.
- ›Kaybeden kaybı = asker × (0,45 + 0,35 × (1 − (kaybeden güç ÷ kazanan güç)^0,75)); eşit güçte %45, ezici yenilgide %80.
- ›Yağma seferinde (yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda) savunana +%5 güç eklenir, iki tarafın kaybı bu formüllerin ×0,6’sı olur ve yapı hasarı verilmez.
- ›Örnek: 1.000 askerlik ordu iki kat güçle kazandı (oran 0,5): 1.000 × 0,40 × 0,5^0,85 = 221 kayıp; 800 askerlik kaybeden 800 × 0,592 = 474 kayıp.
- ›Toplam kayıp birlik sınıflarına asker sayısı oranında dağıtılır; en kalabalık sınıf en çok kaybı verir, küsuratlar en büyük artığa gider.
- ›Ganimet hedefin depo stoğundan alınır: odun, taş, erzak %20; demir %15; altın %10; toplam hayatta kalanların taşıma kapasitesini aşamaz.
- ›Aynı hedefe 6 saat ÷ dünya hızı içinde tekrar saldırılarda ganimet ve yapı hasarı çarpanı 1,00 → 0,75 → 0,55 → 0,35 iner; pencere son saldırıdan sayılır.
- ›Hun kavmi zaferde ganimeti ×1,15 alır; taşıma kapasitesi sınırı bonustan sonra da geçerlidir.
- ›Geri çağrılan veya çatışmaya girmemiş sefer ganimet, yapı hasarı ve puan üretmez.
| Saldırı sırası (6 saat ÷ dünya hızı içinde) | Ganimet ve yapı hasarı çarpanı | Örnek: 10.000 odun stoğundan ganimet |
|---|---|---|
| 1. saldırı | ×1,00 | 2.000 |
| 2. saldırı | ×0,75 | 1.500 |
| 3. saldırı | ×0,55 | 1.100 |
| 4. ve sonrası | ×0,35 | 700 |
- 1Saldırı öncesi keşif raporundan hedefin depo stoğunu ve garnizonunu oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Ordunun toplam taşıma kapasitesini Sefer Planla ekranında kontrol et; ganimet bu sayıyı aşamaz.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Aynı hedefe 6 saat içinde ikinci saldırıyı planlıyorsan çarpanın düştüğünü hesaba kat.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Savaş bitince Töre Defteri’ndeki raporda kayıpları, ganimeti ve tekrar çarpanını doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.09Yağma seferi: yapıya dokunmadan ganimetYeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda oyuncu köyüne Saldırı yerine Yağma seferi gönder.+
Yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda oyuncu köyüne Saldırı yerine Yağma seferi gönder. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda (yeni dünyalar ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon); Ordu ekranındaki kavim notu bu kuralları yazar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Sonuç bu güçle belirlenir; yakın savaşta yağma kaybedilebilir.
İki tarafın kaybı da normal savaşın %60'ı olur.
Köy canı düşmez; yıkım, kuşatma puanı ve fetih yoktur.
- ›Sefer planında oyuncu köyü hedefinde Saldırı ve Yağma seçenekleri görünür; NPC obalarında yağma yoktur.
- ›Zafer ve yenilgi, savunanın gücü %5 artırılarak belirlenir. Örnek: 1.000 güçle 980 güçlü köye yağmaya giden ordu, savunan 1.029 sayıldığı için yenilir.
- ›Kayıp eğrisi normal savaştaki gibi hesaplanır, sonra iki tarafın kaybı ×0,6 ile çarpılır.
- ›Zaferde ganimet normal saldırıdaki gibi hesaplanır: hedef stoğunun odun, taş, erzak %20'si, demir %15'i, altın %10'u, taşıma kapasitesine kadar.
- ›Saldırı ve savunma puanı normal yazılır; yapı hasarı olmadığı için sezon kuşatma puanı oluşmaz.
- ›Raporun iki tarafında da YAĞMA SEFERİ notu görünür.
- 1Dünya haritasında oyuncu köyünü seç ve saldırı seferini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Birliklerini seç ve sefer türünden Yağma'yı işaretle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Taktiği ve gidiş süresini kontrol edip seferi gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Dönüşte Töre Defteri'ndeki raporda ganimeti ve kayıpları incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.10Nüfus, köy çemberi ve atlarNüfus kuralı açık dünyalarda her asker ve işçi obanın boştaki nüfusundan çıkar; süvari ayrıca at ister.+
Nüfus kuralı açık dünyalarda her asker ve işçi obanın boştaki nüfusundan çıkar; süvari ayrıca at ister. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Nüfus kuralı açık dünyalarda (yeni dünyalar ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon); Ordu ekranının üstünde nüfus panosu ve Köy Çemberi görünür. 3D şehirde alanlar surun dışındadır.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Üstüne 250 × Erzak Çadırı seviyesi; işçiler bu sınıra dahildir.
60 + 10 × Kurucu Otağı + 15 × Erzak Çadırı + 10 × (köy aşaması − 1), dünya hızıyla; en çok 72 saat birikir.
Her işçi alanının kaynağına binaların üretiminin %0,025'i kadar ekler; 600 işçi +%15.
Saatte 5 × Akıncı Ahırı + 0,1 × Otlak işçisi kadar, dünya hızıyla artar.
- ›Her asker eğitim emri verilirken 1 boştaki nüfus harcar; obada en az 100 nüfus kalır.
- ›Atlı Akıncı ve Ağır Süvari ayrıca asker başına 1 at harcar.
- ›Ölen asker nüfusa dönmez. Terhis edilen asker ve süvaride atı, sınır kadar geri gelir.
- ›Köy çemberi obanın çevresindeki çalışma alanlarıdır: Orman (odun), Taş Ocağı (taş), Demir Yatağı (demir), Tarla (erzak) ve Otlak (at). Her alana en çok 100 + 50 × Kurucu Otağı işçi verilir; her 40 işçi o alanın üretimini %1 artırır.
- ›3D şehirde bu alanlar surun dışında birer yerdir: güney kapısının iki yanında Tarla ve Otlak, batıdaki orman kıyısında Orman, kuzey surun arkasında Taş Ocağı ve Demir Yatağı. Alanın adı ve işçi sayısı zeminde yazar.
- ›İşçi boştaki nüfustan gelir; geri çekilen işçi nüfusa döner. İşçi değişince birikmiş üretim önce eski oranla işlenir.
- ›Göçmen kervanı 1.500 erzak + 300 altına en yakın NPC obasından 20 dakikada +300 nüfus getirir; günde 2 kez, haklar 03.00'te (TSİ) yenilenir.
- 1Ordu ekranındaki nüfus panosunda boştaki nüfusu, işçileri ve atları gör; boştaki nüfusun 100 fazlası asker ya da işçi olabilir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Köy Çemberi'nde bir alanın çubuğunu kaydır, sonra İşçi gönder ya da Geri çağır düğmesine bas; ↺ değişikliği geri alır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 33D şehirde surun dışındaki bir alana (ör. Tarla) dokun: nüfus panosu o alanın kartı seçili açılır; kapatınca şehre dönersin.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Süvari eğitmeden önce at sayısını kontrol et; yetmezse Otlak'a işçi ver.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Nüfus azsa Kervan çağır'a bas; kervan gelince Obaya kabul et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.11Birlik tecrübesiYeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda savaştan sağ dönen birlik türleri tecrübe kazanır; 100 tecrübe +%10 güç verir.+
Yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda savaştan sağ dönen birlik türleri tecrübe kazanır; 100 tecrübe +%10 güç verir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda (yeni dünyalar ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon).
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Saldırıda ve savunmada +%10 güç.
Eşit güçte rakibe, türün tamamıyla, kayıpsız zaferde.
Sağ kalanların oranıyla.
- ›Tecrübe köyün her birlik türü için ayrı tutulur (0–100); savaş gücüne tecrübe ÷ 10 yüzde eklenir.
- ›Kazanç = (zafer 10, yenilgi 5) × sağ kalanların oranı × rakip gücünün kendi gücüne oranı (en çok 1). Çok zayıf hedefi ezmek tecrübe kazandırmaz.
- ›Türün yalnız bir kısmı çarpıştıysa kazanç da kayıp etkisi de o payla uygulanır.
- ›Kayıplar tecrübeyi eritir. Yeni eğitilen askerler türün tecrübesini seyreltir: 100 tecrübeli 100 askere 100 yeni asker eklenince tecrübe 50 olur.
- ›Savunmada çarpışan birlikler de tecrübe kazanır; ajanlar tecrübe kazanmaz.
- ›Savaş gücü dökümünde Birlik tecrübesi satırı görünür.
- 1Ordu ekranında birliği seç; tecrübesi seçili birlik kartında yazar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Rakibini dengeli seç: kendi gücüne yakın rakibe karşı zafer daha çok tecrübe verir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.12Başka bir oyuncunun köyüne saldırmaKoruma ve hedef durumunu kontrol ederek savaş seferi planla.+
Koruma ve hedef durumunu kontrol ederek savaş seferi planla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Emir önce Kime saldırabilirsin? maddesindeki kurallardan geçer: en az Aşama 4, aşama farkı en çok 4 (7 gündür girmeyen sahibin köyünde yok), iki yönlü 24 saat koruma, toparlanma kalkanı, sancak ve diplomasi.
- ›Aynı anda en fazla 5 aktif sefer yönetebilirsin; keşif, toplama ve baskın da bu sayıya dahildir.
- ›Gidiş süresi mesafe × 3,4 tabanıyla (300–5.400 sn) başlar; birlik hızı, dünya hızı ve seçili taktiğin hız çarpanı uygulanır.
- ›Sonuç ve kayıplar varışta hesaplanır; savunmaya yalnız o ana kadar köye ulaşmış takviye ve konuk garnizon katılır.
- ›Zaferde ganimet hedef stoğunun odun, taş, erzak %20; demir %15; altın %10 payı ile sınırlıdır ve taşıma kapasitesini aşamaz; ayrıntı için kayıp ve yağma maddesine bak.
- ›Yolun ilk %70’inde seferi geri çağırabilirsin; geri çağrılan sefer hasar, ganimet ve puan üretmez.
- ›Yeni açılan dünyalarda köy yapılarına hasar için orduda en az 1 Kuşatma Ustası bulunmalıdır; usta yoksa savaş ve yağma olur ama yapı hasarı verilmez.
- 1Haritada Oyuncu Obaları veya Düşman filtresinden hedefi seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hedefin durumunu, mesafesini ve varsa keşif bilgisini incele.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Saldırı seferini açıp boşta birliklerden plan oluştur.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Taktik, yol erzağı, gidiş süresi ve tahmini toplam gücü kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Seferi onayla; sonuçlanınca savaş raporunu ayrıntılı incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.13Canlı şehir savaşıCanlı savaşın açık olduğu dünyada 3D oyundan oyuncu köyüne gönderilen saldırı ve köyüne gelen NPC baskını, emir verilen 2 dakikalık bir çatışmaya döner.+
Canlı savaşın açık olduğu dünyada 3D oyundan oyuncu köyüne gönderilen saldırı ve köyüne gelen NPC baskını, emir verilen 2 dakikalık bir çatışmaya döner. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Canlı savaşın açık olduğu dünyalarda (Ötüken Diyarı – 3. Sezon); 3D oyundan (uygulama ya da kairaonline.com/3d) bir oyuncu köyüne gönderilen Saldırı ve köyüne gelen NPC baskını.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Savaş, ordunun varacağı anda başlar; hazırlık ondan en çok 3 dakika önce açılır.
Sonuç çatışma bitince hesaplanır; bu yüzden varış 2 dakika uzar.
Yüklen, Koru ve Sar emirlerinin çatışma boyunca ortalaması iki tarafın gücünü çarpar.
Kendi emrini vermeyen tarafı yönetir ve rakibin her emrine 4 saniye sonra karşılık verir.
Mızrak seti, Yaylım, Vur-kaç ve Yarma 10 saniye etkilidir; her biri 30 saniyede bir kullanılır. Kusursuz zamanlamayla en çok +%6 güç.
Mobil uygulamada Çarşı › Savaş'tan alınan Gizli Geçit (Huruç) ve Kuşatma Merdivenleri (Merdiven) savaş başına 2 kez, 10 saniye kullanılır. Her biri 500 elmas ya da köydeki 280.000 altın; o köyde, o sezon geçerli.
- ›Ötüken Diyarı – 3. Sezon'da güncel 3D oyundan oyuncu köyüne gönderilen saldırı Kale Önü savaşıdır (5 dakika, iki taraf da birliklerini yönetir; ayrıntı aşağıdaki Kale Önü savaşı konusunda). Bu bölümdeki emirli 2 dakikalık savaş, uygulaması güncel olmayan saldıranın savaşı ve NPC baskınları içindir.
- ›Yüklen Koru'yu, Koru Sar'ı, Sar Yüklen'i yener: o anda üstün emri veren taraf +%10, öbürü −%10 güçle çarpışır; aynı emirde fark olmaz.
- ›Açılış emrini taktik belirler: Çifte Kıskaç Sar, Sahte Ricat Yüklen, diğer taktikler Koru ile başlar.
- ›Emir hemen etkili olur; iki emrin arasında 6 sn beklenir ve çatışmanın son saniyesinde emir verilmez. Hazırlıkta verilen emir rakipten gizlidir, savaş başlayınca görünür.
- ›Kendi ilk emrini verene kadar senin tarafını sunucu komutanı oynar; web ve mobil uygulamadan oynayan savunanlar da komutanla savunur. Köyde kayıtlı diziliş yoksa komutan taktiğe uygun dizilişi kurar.
- ›Savaşın sonucu normal savaşla aynı hesaptan çıkar: kavim profilleri, okçu örtüsü, taktik, sur, garnizon ve birlik tecrübesi aynen sayılır; emirler yalnız bu gücü çarpar.
- ›Beceriler (3D oyunda çatışmada, ordunda o birlik varsa): Mızrak seti saran rakibe, Yaylım yüklenen rakibe, Vur-kaç ve Yarma hattını koruyan rakibe karşı tam etkilidir; başka emirde etkisi üçte birine düşer. Gücü birliğin ordundaki payı belirler. Sunucu komutanı da rakibin emrine uyan beceriyi kullanır.
- ›Hazırlık ve çatışma başlarken iki tarafa da bildirim gider; 3D oyunda bildirime dokununca o savaş açılır. Saldıran, hedef köyün gerçek surunu ve binalarını sefer yoldayken görür.
- ›Askerler çatışma boyunca düşer; sayaçlar o ana kadarki tahmini kaybı gösterir, kesin kayıp çatışma bitince rapordan gelir.
- ›Savaş başladıktan sonra sefer geri çağrılamaz; savunanın ordusu da çatışma bitene kadar köyden sefere çıkamaz.
- ›NPC baskını varışına 3 dakika kala canlı savaşa döner; hazırlık ve çatışma bildirimi yalnız savunana gider. NPC tarafını hep sunucu komutanı oynar ve taktiği her baskında değişir. NPC ordusu bir koçbaşı getirir: koçbaşı geçidi Kuşatma Ustası gibi zorlar, karşı koyulmazsa yaklaşık 80. saniyede açar; savunanın doğru karşı emri onu yaklaşık 100. saniyeye geciktirir, yanlış emir 70. saniyeye çeker. Geçit açılınca savaş şehir içinde sürer. Kayıp ve yağma bugünkü NPC baskını hesabıyla çıkar, emirler ve beceriler gücü çarpar.
- ›Hazırlıkta iki taraf da rakip orduyu görmez: gelen ordunun asker sayısı, NPC baskınında da, savaş başlayınca görünür. Gözetleme Kulesi hazırlıkta keşif yapmaz.
- ›Köyünde başka bir canlı savaş varken gelen NPC baskını onun bitişini bekler; oyuncu saldırısı da NPC savaşının arkasına sıralanır. Baskın gelirken köyden 3D sahaya birlik çıkarılamaz.
- ›Senin gönderdiğin yağma seferi, keşif, NPC hedeflerine saldırı ve web ile mobilden gönderilen saldırılar canlı savaşa dönmez; varışta bugünkü gibi çözülür.
- ›Gizli Geçit (savunan): Huruç ile kapıya en yakın mızrakçıların ve atlıların surdaki gizli kapıdan çıkıp saldıranın kanadına vurur ve içeri döner. Saldıran Yüklen'deyken tam etkilidir ve o sürede geçit ile koçbaşı baskısı durur; başka emirde etkisi üçte bire yakın, baskı yarıya iner. NPC baskınında da çalışır.
- ›Kuşatma Merdivenleri (saldıran, saldırının çıktığı köyde olmalı): Merdiven ile mızrakçılar sura tırmanır, okçular aşağıdan örter, savunanlar sur yolunda karşılar. Savunan Sar'dayken tam etkilidir; geçit açıldıktan sonra kullanılmaz.
- ›Donanım o savaşın hazırlığı başlamadan alınmış olmalı; sürerken alınan sonraki savaşa yarar. Sen yokken komutan da kullanır: rakip uygun emri verince, vermezse çatışmanın 40. ve 80. saniyesinde. Gizli kapıyı düşman ilk huruçta görür.
- ›Kale Önü Provası (3D oyun, Eğitimler › Savaş eğitimi): kendi şehrinin önünde, gücüne yakın bir orduya karşı Kale Önü savaşını dene. Askerlerini sur, burç, kapı, avlu ve sur önüne dağıtırsın; kapıyı açıp dışarıda savaşır, koçbaşını vurursun. Kayıp ve ödül yok.
- 13D oyunda hedef oyuncu köyünü seç ve Saldırı gönder; onay ekranında hazırlık ve çatışma süresi yazar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hazırlık açılınca savaş ekranına gir; dizilişini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Çatışmada rakibin emrine göre Yüklen, Koru ya da Sar ver; her emirden sonra 6 sn bekle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Rakibin emri bir becerinin güçlü olduğu emirse sol alttaki Beceriler sırasından onu kullan; rakip beceri kullanınca ekran hangi emri bırakman gerektiğini yazar.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Gizli Geçit ya da Kuşatma Merdivenleri aldıysan Huruç / Merdiven düğmesi Beceriler sırasının sonundadır; üstündeki noktalar kalan hakkı gösterir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Savaş bitince Töre Defteri'ndeki raporda sonucu ve kayıpları incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.14Kale Önü savaşı (oyuncuya karşı)Ötüken Diyarı – 3. Sezon'da güncel 3D oyundan oyuncu köyüne gönderilen saldırı, savunanın gerçek şehrinin önünde 5 dakikalık bir savaştır; iki taraf da birliklerini kendisi yönetir, sonucu sunucu savaşı yeniden oynatarak kesinleştirir.+
Ötüken Diyarı – 3. Sezon'da güncel 3D oyundan oyuncu köyüne gönderilen saldırı, savunanın gerçek şehrinin önünde 5 dakikalık bir savaştır; iki taraf da birliklerini kendisi yönetir, sonucu sunucu savaşı yeniden oynatarak kesinleştirir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Ötüken Diyarı – 3. Sezon; saldıranın 3D oyunu (uygulama ya da kairaonline.com/3d) güncel olmalı. Kut anıtı köylerine saldırı, yağma, keşif ve web ile mobilden gönderilen saldırılar Kale Önü olmaz.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Hazırlık savaştan en çok 3 dakika önce açılır; çatışma en çok 5 dakika sürer, son dakika Son Hücum'dur.
İki telefon aynı savaşı aynı anda oynar; savaş bitince sunucu onu yeniden oynatır, kayıp ve yağma bu sonuçtan yazılır.
Ordundaki her 20 Kuşatma Ustası bir koçbaşı sürer (en çok 3); Hücum düzeninde daha az koçbaşı seçersen kalan ustalar merdiven kurar.
En az 4 ustası olan birlik sur dibinde 25 saniyede merdiven kurar; savaş başına en çok 2 merdiven. Surdaki savunanlar merdiveni yıkabilir.
Köydeki müttefik garnizonu savaşa katılır ve savaş sonuçlanana kadar geri çağrılamaz; kayıpları gönderenlerine düşer.
- ›Saldıran hazırlıkta Hücum düzenini kurar: her birliği merkeze, sol ya da sağ kanada dizer, birlik başına diziliş ve koçbaşı sayısını seçer. Savunan Savunma düzenini kurar: okçuları sura ve burçlara, birlikleri kapıya, avluya ya da sur önüne (en çok %60) yerleştirir.
- ›Savaşta birlikleri seçip yürütür, hedef gösterir, becerileri kullanırsın. Saldıran KOÇBAŞI İLERLE / BEKLE, MERDİVEN KUR ve MERDİVENDEN ÇIK ile surlara yüklenir; savunan KAPI AÇ / KAPAT, KAPIDAN ÇIK, İÇERİ ÇEK ve SURA ÇIK ile karşılık verir. Kapı açıkken düşman da içeri dalabilir.
- ›Oyunda değilsen komutan senin yerine savaşır: savunanken Ordu › Garnizon › SAVUNMA DÜZENİ'nde kayıtlı düzenle başlar. 60 saniye emir vermediğin birliği de komutan devralır; yeni emrin onu geri alır.
- ›Savaş Otağ 15 saniye düşman elinde kalınca, bir ordu dağılınca ya da saldıran GERİ ÇEKİL deyince biter. Süre dolarsa ayakta kalan güç ve moral karşılaştırılır; sağlam kapı savunana pay verir.
- ›Bina hasarı yalnız düşman surun içine girerse (kapı kırılır ya da merdivenle aşılırsa) veya Otağ düşerse olur. Saldıran kazanırsa yağma bugünkü gibi taşıma gücüyle alınır.
- ›Hazırlıkta iki taraf da rakibin ordusunu görmez; ordu savaş başlayınca görünür. Savunanın askerleri hazırlık açıldığı anda köyde kilitlenir.
- ›Uygulaması güncel olmayan saldıranın savaşı bugünkü 2 dakikalık canlı savaştır. Eski uygulamadan ya da web 2D'den bakan savunanın yerine komutan savaşır.
- 1Ordu › Garnizon › SAVUNMA DÜZENİ'nden yokken uygulanacak düzenini kaydet.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 23D oyunda hedef oyuncu köyünü seç ve Saldırı gönder; sefer kartında Kale Önü yazar.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Hazırlık açılınca savaş ekranına gir, Hücum ya da Savunma düzenini kur ve HAZIRIM de.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Çatışmada birliklerini yönet; saldırıyorsan koçbaşını sür, merdiven kur, gerekirse GERİ ÇEKİL.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sonuç sunucuda doğrulanınca Töre Defteri'ndeki raporda kayıpları incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.15Devam eden seferi geri çağırmaGeri çağırmaya açık bir yürüyüşü hedefine varmadan döndür.+
Geri çağırmaya açık bir yürüyüşü hedefine varmadan döndür. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Geri çağırma yalnız gidiş yolunun ilk %70’inde ve çatışma çözülmeden önce mümkündür; %70 dönüşü olmayan noktadır.
- ›Dönüş süresi o ana kadar yolda geçen süreye eşittir (en az 30 sn); Yol Devriyesi indirimi geri çağırmada uygulanmaz.
- ›Harcanan yol erzağı ve altın iade edilmez; birlikler köye ulaşana kadar boşta sayılmaz.
- ›Geri çağrılan sefer yapı hasarı, sezon puanı, ganimet, istihbarat veya toparlanma kalkanı üretmez.
- ›Örnek: 600 sn gidişli seferi 300. saniyede geri çağırırsan (%50) birlikler 300 sn sonra köyde olur; 420. saniyede (%70) artık çağıramazsın.
- 1Dünya haritasındaki aktif seferler bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Geri çağırmak istediğin yürüyüşü seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Geri Çağır düğmesi açıksa emri ver.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Birliklerin dönüş süresini takip et; köye ulaşana kadar boşta sayılmazlar.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.16Kendi köyüne veya ittifak köyüne takviye göndermeBoştaki askerleri hedef köyün garnizonuna yolla.+
Boştaki askerleri hedef köyün garnizonuna yolla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Takviye süresi mesafe × 2,4 tabanıyla (90–3.600 sn) hesaplanır; birlik hızı ve dünya hızı uygulanır, taktik çarpanı yoktur.
- ›Kendi köyüne giden takviye varınca o köyün ordusuna katılır; konuk garnizon olmaz, yolda da varıştan sonra da geri çağrılamaz.
- ›Askerleri geri almak için aktif köyü askerlerin bulunduğu köye çevirip eski köyüne yeni bir takviye gönderirsin; yol erzağı her gönderimde yeniden ödenir.
- ›İttifak köyüne giden takviye orada konuk garnizon olur; savaşta savunmaya katılır ve sağ kalanlar savaştan sonra kendi köyüne döner.
- ›Konuk garnizon hedef köyün ordu kapasitesine sayılmaz; yabancı köyden eve dönüş kapasite kilidine takılmaz.
- ›İttifak köyündeki konuk garnizonu savaşta değilken geri çağırabilirsin; dönüş yine mesafe × 2,4 tabanıyla hesaplanır.
- 1Haritada kendi köyünü veya aynı dünyadaki ittifak köyünü seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Takviye Gönder işlemini aç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Boşta birliklerden tür ve miktar belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yol erzağı ve mesafeyi kontrol ederek takviyeyi yola çıkar.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5İttifak köyündeki takviyeyi KONUK GARNİZONLAR listesinden izle; gerektiğinde Geri Çağır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Kendi köyüne gönderdiğin askerleri geri almak için aktif köyü askerlerin bulunduğu köye çevir, haritada eski köyünü seç ve Takviye Gönder ile yolla.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.17Gelen saldırıya hazırlanmaVarış süresini gör, doğru köye geç ve savunma desteği iste.+
Varış süresini gör, doğru köye geç ve savunma desteği iste. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›NPC karşı baskınının gücü en çok 3.400’dür; koruması süren köye NPC baskını çıkmaz ve aynı köye 24 saatte en fazla bir yeni baskın planlanır.
- ›Oyuncu saldırısında varış süresi aktif seferler listesinde görünür; ittifak takviyesi yalnız temastan önce yetişirse savunmaya katılır.
- ›Evde boşta tuttuğun her Börü Ajanı ve Gözetleme Kulesi’nin her seviyesi gelen ajanları fark etme ve yakalama şansını artırır; seferdeki ajanlar sayılmaz. Ajanları yakalarken sen de birkaç ajan kaybedebilirsin.
- ›Ağır kayıplı bir savunmadan sonra toparlanma kalkanı 12 saat yeni saldırı emirlerini durdurur; yoldaki saldırılar yine varır.
- 1Yaklaşan Düşman Seferleri uyarısını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Saldırının hedef köyünü ve ilk temas süresini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Savunmayı Aç veya hedef köye geç seçeneğini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4NPC baskını ve keşif dışındaki uygun saldırılarda ittifaktan takviye iste.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sur mevzilerini, birlikleri ve varıştan önce yetişecek takviyeleri son kez kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.18Sezon hâkimiyeti ve fetih puanı kazanmaNPC hedefleri, oyuncu köyleri ve başkent savaşlarıyla kişisel ve ittifak hâkimiyetine katkı ver.+
NPC hedefleri, oyuncu köyleri ve başkent savaşlarıyla kişisel ve ittifak hâkimiyetine katkı ver. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Hâkimiyet puanı yalnız hedef tamamen düştüğünde fetih kaydı olarak yazılır: köy 750, başkent 2.500, NPC yerleşimi 900.
- ›Sezon puanı her zaferde ayrı işler: verilen yapı hasarı kadar puan, hedef düştüyse üstüne aynı bonus eklenir.
- ›Varsayılan gedik modunda başkent yıkılmaz; gedik açan saldırgan 1.200 sezon puanı alır ama fetih kaydı ve hâkimiyet puanı oluşmaz.
- ›Normal NPC obaları en az 1 canla ayakta kalır; bu yüzden 900 puanlık NPC fethi pratikte düşmez, NPC baskını sezon puanını hasar üzerinden verir.
- ›Fetih kaydı son darbeyi vuran seferin sahibine ve o anki sancağına yazılır; sancak puanı üyelerin fetihlerinin toplamıdır.
| Hedef | Hâkimiyet puanı (fetih) | Sezon puanı bonusu | Koşul |
|---|---|---|---|
| Oyuncu köyü (başkent dışı) | 750 | 750 | Köy canı sıfıra iner |
| Başkent – gedik | — | 1.200 | Kağanlık Otağı bütünlüğü sıfıra iner; köy ayakta kalır |
| Başkent – yıkım modu | 2.500 | 2.500 | Yalnız yıkım modu açık dünyalarda |
| NPC yerleşimi | 900 | 900 | Oba en az 1 canla kaldığı için pratikte oluşmaz |
- 1Dünya haritasındaki Sezon Hâkimiyeti kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2NPC, köy, merkez ve sancak katkısı sayaçlarını ayrı ayrı incele.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Sefer öncesi hedef kartında daha önce fethedilip fethedilmediğini ve mevcut hâkimiyet sahibini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Başarılı savaş sonrası hedef kartındaki fetih kaydını ve kazandığın hâkimiyet puanını doğrula.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Profildeki sıralamalardan kişisel yağma/saldırı ilerlemeni; ittifak ekranından sancak katkını takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.19Köy yıkımı, son köy ve başkent devriKuşatma hasarının köy ağı ve oyuncunun sezon durumu üzerindeki sonucunu anla.+
Kuşatma hasarının köy ağı ve oyuncunun sezon durumu üzerindeki sonucunu anla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
- ›Yapı hasarı = (ordu gücü + asker × 70) × 0,055 (zafer) veya 0,025 (berabere) × tekrar çarpanı × Avar 1,14; en az 10, en çok köy azami canının %35’i.
- ›Yeni açılan dünyalarda yapı hasarı yalnız saldıran orduda en az 1 Kuşatma Ustası varsa uygulanır; ayrıntı ‘Yeni dünyalarda yapı hasarı için Kuşatma Ustası’ maddesinde.
- ›Köy azami canı = 1.200 + (aşama − 1) × 1.450; örnek: Aşama 5 köy 7.000 cana sahiptir ve tek saldırıda en çok 2.450 hasar alır.
- ›Örnek: 8.000 güç ve 300 askerlik zafer: (8.000 + 21.000) × 0,055 = 1.595 hasar; aynı hedefe ikinci saldırıda ×0,75 ile 1.196.
- ›Varsayılan gedik modunda başkent yıkılmaz: Kağanlık Otağı bütünlüğü sıfıra inince %10’a çekilir, köy 6 saat ÷ dünya hızı korumaya girer, saldırgan 1.200 sezon puanı alır.
- ›Başkent dışı köy canı sıfıra inince yıkılır; slotu boşalır ve saldırgan 750 puan alır. Yıkılan köy geri getirilemez, yalnız ayakta yapı onarılır.
- ›Sezondan elenen oyuncu dünya açıkken aynı dünyada Aşama 1 köyle yeniden başlayabilir; kavim, elmas, unvan ve başarımlar korunur, köy, ordu, puan, divan ve ittifak ilerlemesi sıfırlanır.
- 1Savaş raporunda bina ve yerleşke hasarını, kalan bütünlüğü ve kayıpları incele.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Yıkılan normal köyün köy slotundan düştüğünü ve yeniden kullanılabilir kapasiteyi Köy Değiştir panelinden kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Başkent yıkıldıysa hayatta kalan uygun köylerden birinin yeni başkent olup olmadığını doğrula.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Hiç sağlam köy kalmadıysa elenme ekranından sezon sonucunu incele veya dünya açıksa yeniden başlangıç akışını kullan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.20Yeni dünyalarda yapı hasarı için Kuşatma UstasıYeni açılan dünyalarda oyuncu köyünün yapılarına hasar vermek için saldıran orduda en az bir Kuşatma Ustası bulunmalıdır.+
Yeni açılan dünyalarda oyuncu köyünün yapılarına hasar vermek için saldıran orduda en az bir Kuşatma Ustası bulunmalıdır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yalnız Kuşatma Ustası kuralı açık dünyalarda geçerlidir. Kural yeni açılan dünyalarda ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon'da açıktır; kapalı dünyalarda saldırılar Kuşatma Ustası olmadan da eskisi gibi yapı hasarı verir.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Mobil uygulamada aynı birliğin adı Şehir Ustası’dır.
Savaş, kayıplar ve yağma her zamanki gibi hesaplanır.
NPC baskınları, keşif ve kaynak toplama bu kuraldan etkilenmez.
- ›Sunucu yalnız sefere gerçekten çıkan orduya bakar; köyde bekleyen Kuşatma Ustaları sayılmaz.
- ›Orduda Kuşatma Ustası yoksa savaş sonucu, iki tarafın kayıpları ve ganimet aynen hesaplanır; yalnız köyün yapı canı düşmez ve köy bu saldırıyla yıkılmaz.
- ›Sahibi bu dünyada 7 gündür oyuna girmemiş köyde bu şart aranmaz: saldırın vardığında sahibi hâlâ dönmemişse Kuşatma Ustası olmadan da yapı hasarı verirsin ve köy yıkılabilir. Kale Önü savaşında hasar için yine surun içine girmek ya da Otağ'ı düşürmek gerekir. Sefer planındaki uyarı hedefin pasif olduğunu bilmez, bu köylerde de çıkabilir; yağma seferi yine yapıya hasar vermez.
- ›Orduda en az 1 Kuşatma Ustası varsa yapı hasarı her zamanki formülle hesaplanır; formül ‘Köy yıkımı, son köy ve başkent devri’ maddesindedir.
- ›Engellenen saldırının savaş raporunda saldıran “Orduda Kuşatma Ustası olmadığı için köye yapı hasarı verilmedi.”, savunan “Saldıran orduda Kuşatma Ustası yoktu; köyün yapıları hasar almadı.” satırını görür.
- ›Sefer planında oyuncu köyüne Kuşatma Ustası olmadan saldırı hazırlarsan uyarı çıkar; uyarı seferi engellemez.
- ›Kuşatma Ustası Aşama 7 ve Demirci Ocağı ister; bu şartlar sağlanana kadar oyuncu köylerine yapılan saldırılar, sahibi 7 gündür girmeyen köyler dışında, yalnız savaş ve yağma sonucu doğurur.
- 1Dünya haritasında oyuncu köyünü seç ve saldırı seferini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Birlik dağılımına en az 1 Kuşatma Ustası ekle; eklemezsen planın altında uyarı görünür.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Seferi başlat ve sonuçlanınca Töre Defteri’ndeki savaş raporunda yapı hasarı satırını kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.21Uç Kalesi Seferi (3D)Bizans Kalesi etkinliğinin yerini alan 3D sefer: 50–500 askerle Kara Orman’dan geçip ırmağı aşar, kale kapısını kırar, avluda Strategos’u yenip ganimeti alırsın.+
Bizans Kalesi etkinliğinin yerini alan 3D sefer: 50–500 askerle Kara Orman’dan geçip ırmağı aşar, kale kapısını kırar, avluda Strategos’u yenip ganimeti alırsın. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yalnız 3D oyunda (mobil uygulama ve /3d) oynanır; eski 2D Bizans Kalesi sayfası sefere yönlendirir.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Mızrakçı, Okçu, Atlı Akıncı ve Ağır Süvari köyünden seçilir.
Ek sefer 30 elmastır; haklar 00.00’da (Türkiye) yenilenir.
Avludaki Strategos yenilince aşama ödüllerine eklenir.
Seferde düşen askerlerin %30’u iyileşip köye döner.
- ›Dört aşama vardır: Kara Orman (haydut pusuları), Irmak geçişi, Kale kapısı ve Avlu (Strategos).
- ›Irmak üç yoldan geçilir: köprü, sığ geçit ya da piyadenin kurduğu sal; askerler başka yerden suya girmez.
- ›Kapı kırılmadan avluya girilemez; kuleler surlara yaklaşan birliklere ok atar.
- ›Kayıplar gerçektir: düşen askerlerin %30’u Şifahane’de iyileşir, kalanı kaybedilir; sağ kalanlar sefer bitince köye döner.
- ›Ganimeti sunucu hesaplar: tamamlanan her aşamanın sabit ödülü, o aşamanın garnizonu ve zaferde bölge sandığı.
- ›Seferden ✕ ile iki kez dokunarak çekilebilirsin; o ana kadar tamamlanan aşamaların ganimeti yazılır.
| Aşama | Muhafız | Ganimet |
|---|---|---|
| Kara Orman | 240 | 3.660 altın |
| Irmak geçişi | 195 | 11.850 erzak |
| Kale kapısı | 200 | 14.000 taş |
| Avlu (Strategos) | 120 | 4.800 altın |
| Zafer sandığı | — | 60.000 erzak + 60.000 taş + 60.000 altın |
- 13D oyunda Etkinlikler’i aç ve Uç Kalesi Seferi kartına dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Birlik türlerinden 50–500 asker seç ve SEFERE ÇIK’a bas (günün ikinci seferi EK SEFER · 30 ELMAS).Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ormanda pusulara karşı becerileri kullan, ırmağı köprü, geçit ya da salla aş.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kapıyı kırıp avluya gir ve Strategos’u yenince ganimet ile sandık köyüne yazılır.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.22Kurultay Yarışı haftalık etkinliğiHer hafta sonu dünyandaki herkesle aynı temada puan topla, kademe ödüllerini al ve ilk 10'a girip elmas kazan.+
Her hafta sonu dünyandaki herkesle aynı temada puan topla, kademe ödüllerini al ve ilk 10'a girip elmas kazan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Açık her dünyada, bütün oyunculara; ittifak gerekmez.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Türkiye saati; sezon bitişini aşan haftada yarış açılmaz.
Her hafta bir sonraki tema; puan yalnız o haftanın temasından gelir.
1–4. kademe köyünün deposuna kaynak, 5. kademe 50 elmas.
1. 300, 2. 200, 3. 150, 4–10. 75 elmas; en az 1. kademe puanı gerekir.
- ›Akın Haftası: NPC kamplarında, yapay zekâ obalarında ve Bizans Kalesi'nde öldürdüğün her düşman askeri 1 puan; 3D sahada kazandığın kamp baskını savunma gücünün 60'ta biri kadar puan.
- ›Demirci Haftası: biten her yapı yükseltmesi hedef seviyenin 10 katı, uzmanlık modülü seviyesinin 10 katı, köy basamağı basamağın 50 katı puan.
- ›Av Haftası: kaynak noktasından dönen yük, seviye 1 noktanın tam yükü 10 puan olacak şekilde sayılır (seviye L noktanın tam yükü 10 × L puan); 3D sahada toplama da sayılır, geri çağrılan toplama sayılmaz.
- ›Er Haftası: sıralamadaki saldırı ve savunma puanına eklenen her puan yarış puanına da eklenir.
- ›Kademe ödülünü yarış sürerken eşiğe ulaştığın anda alabilirsin; yarış bitince ödül alma süresi 2 gün daha açık kalır.
- ›Sıralamada eşit puanda o puana önce ulaşan öndedir. İlk 10'un elması yarış bitince kendiliğinden hesabına eklenir ve bildirim gelir.
- ›Yapay zekâ obaları yarışa katılmaz; puan yalnız oyuncuların kendi eylemlerinden gelir.
| Kademe | Akın | Demirci | Av | Er | Ödül |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 100 | 100 | 100 | 1.000 | 30.000 odun, 30.000 erzak |
| II | 300 | 300 | 300 | 4.000 | 40.000 taş, 40.000 demir |
| III | 700 | 600 | 700 | 10.000 | 60.000 odun, 60.000 erzak, 15.000 altın |
| IV | 1.500 | 1.000 | 1.400 | 20.000 | 80.000 taş, 80.000 demir, 25.000 altın |
| V | 3.000 | 1.500 | 2.500 | 40.000 | 50 elmas |
- 1Webde Gündem'deki Kurultay Yarışı kartını, mobilde Şehir › Etkinlikler'i, 3D oyunda Etkinlik › Kurultay sekmesini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Haftanın temasını ve kalan süreyi kontrol et; puanın, sıran ve sonraki kademeye kalan puan kartta yazar.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Eşiğe ulaştığın kademede AL düğmesine bas ya da birden çok kademe hazırsa Ödülleri al ile hepsini birlikte al.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sıralama ve elmas ödülleri bölümünden ilk 10'u ve kendi sıranı izle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.23Haftanın MareşaliHer hafta oyuncu savaşlarında en çok düşman askeri kesen Mareşal olur, unvanı bir hafta taşır ve 5.000 elmas kazanır; haftanın ilk 10'u elmas alır.+
Her hafta oyuncu savaşlarında en çok düşman askeri kesen Mareşal olur, unvanı bir hafta taşır ve 5.000 elmas kazanır; haftanın ilk 10'u elmas alır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Açık her dünyada, bütün oyunculara; ittifak gerekmez.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Türkiye saati; taç hafta bitince birkaç dakika içinde verilir. Sezonun son haftası sezonla biter.
1. sıra Mareşal unvanını da alır. Elmas hesabına kendiliğinden eklenir; unvan bir sonraki taça kadar sende kalır.
Taç ve sıra elması için o hafta en az 1.000 düşman askeri gerekir. Kimse ulaşmazsa o hafta Mareşal çıkmaz.
Oyunculara ve yapay zekâ obalarına saldırıda ya da savunmada öldürdüğün düşman askerleri.
- ›Bir obaya yapılan saldırı sonuçlandığında saldıranın öldürdüğü düşman askerleri saldırana, savunanın öldürdüğü saldıran askerleri savunana yazılır. Geri çağrılan sefer, NPC kampı baskını, Uç Kalesi Seferi ve Savaş Meydanı sayılmaz.
- ›Sayaç her Pazartesi 00.00'da sıfırdan başlar. Haftanın en çok kesen oyuncusu, en az 1.000 düşman askeri kesmişse ve elenmemişse Haftanın Mareşali olur; eşitlikte o sayıya önce ulaşan kazanır.
- ›Mareşal 5.000 elmas alır ve Mareşal unvanını bir hafta taşır; başka unvan kuşanmamışsa unvan kendiliğinden kuşanılır, sohbette adının yanında görünür.
- ›Aynı anda haftanın 2. ve 3. sırası 1.000'er, 4.–10. sıraları 100'er elmas alır. Sıra elması için de en az 1.000 düşman askeri gerekir; eşiği geçen 10 kişiden azsa kalan sıralar boş kalır. Sıra elmasını alan bildirimle haber alır.
- ›Mareşal elenirse unvan boşalır ve bir sonraki taça kadar kimseye geçmez. Yeni hafta başlayınca herkes taç için yeniden yarışır.
- ›Her taçta dünyanın bütün oyuncularına yeni Mareşal duyurulur; kazanana ve unvanı sona erene bildirim telefona da gelir.
- ›Kazandığın her taç profilindeki Mareşallik kazandı başarısına eklenir; bu kalıcı başarı kuşanılamaz.
- ›Yapay zekâ obaları yarışa katılmaz; onlara saldırıda kestiğin askerler ise sana sayılır.
- 1Webde Etkinlikler'in en üstündeki Haftanın Mareşali kartına ya da Gündem'deki Mareşal manşetine dokun; mobil uygulamada şehirdeki komutan portreli Mareşal düğmesi ve Etkinlikler'deki MAREŞAL düğmesi aynı sayfayı açar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bu haftanın Mareşalini, taç ödülünü ve taç törenine kalan süreyi gör.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kestiğin asker sayısını, sıranı ve lidere kalan farkı izle; sağdaki listede bu haftanın yarışı ve her sıranın elması yazar (eşiğe ulaşmayanın elması soluk görünür).Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
06.24Savaş Meydanı akşam savaşıHer akşam 18:00 ve 20:00'de en fazla 50'şer oyuncu kendi askerleriyle aynı meydanda Bizans ve Çin ordularına karşı birlikte savaşır; düşman komutanı düşerse zafer.+
Her akşam 18:00 ve 20:00'de en fazla 50'şer oyuncu kendi askerleriyle aynı meydanda Bizans ve Çin ordularına karşı birlikte savaşır; düşman komutanı düşerse zafer. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Etkinliği açık dünyada (şimdilik Ötüken-3) bütün oyunculara; savaş mobil uygulamada ve 3D'de oynanır.
- ✓Haritada doğru hedef türünü ve koordinatı seçtiğini doğrula.
- ✓Yürüyüş ve dönüş süresini yaklaşan saldırılarla karşılaştır.
- ✓Birlik taşıma kapasitesi ile beklenen ödülü kontrol et.
Türkiye saati, 19 Ekim'den itibaren. Kayıt yarım saat önce açılır; savaş başladıktan sonra 10 dakika daha katılınır.
Mızrakçı, Okçu, Akıncı ve Ağır Süvari. Kayıt olan ilk 50 kişi savaş başlarken kendiliğinden girer.
Pazartesi, Çarşamba, Cuma Bizans; Salı, Perşembe, Cumartesi Çin; Pazar ikisi birden.
20:00 savaşında katkıda ilk 3'e 60 / 40 / 30, 4–10. sıraya 15 elmas; 18:00 savaşı elmas vermez. Yenilgide kaynakların %30'u.
Savaş sürerken köyünden çağrılır. I. yuva ücretsiz; II. yuva 30, III. yuva 60 elmasla 4 meydan açılır.
- ›Kayıt olunca seçtiğin askerler köyünden ayrılır ama ordu kapasitende sayılmaya devam eder. Savaş başlayana kadar kaydı değiştirebilir ya da kayıttan çıkabilirsin; askerler geri döner.
- ›Günde iki savaş var: 18:00 ve 20:00; her birine ayrı kayıt olunur. 18:00 savaşında düşen askerlerinin yarısı (her birlik türünde, aşağı yuvarlanır) savaş bitince iyileşip köyüne döner ve bu savaş elmas vermez; 20:00 savaşında düşen asker ölür, katkıda ilk 10'a elmas verilir.
- ›Savaş başlarken kayıt olan ilk 50 kişi meydana kendiliğinden girer; meydan ekranını açman gerekmez, açmazsan birliklerini sunucu komutanı yönetir. Sığmayanların askeri köye döner.
- ›Savaş başladıktan sonra da 10 dakika katılabilirsin: meydanda SAVAŞA KATIL'a bas, askerlerini seç; bölüklerin seçtiğin toplanma alanında hemen savaşa girer. Sonradan gelen askerler kadar düşman sıradaki dalgaya eklenir.
- ›Düşman oyuncu askerinin 1,3 katıdır ve üç dalgada gelir: en geç savaş başında, 7. ve 14. dakikada. Sahadaki düşmanların hepsi düşerse sıradaki dalga beklemez, en geç 20 saniye içinde iner; kalan süre üstte sayılır. Komutan son dalgayla sırtın eteğinden iner; komutan düşerse zafer, 20. dakikada ayaktaysa ya da bütün oyuncu bölükleri düşerse yenilgi.
- ›Meydan 1,5 × 0,95 km'dir. Kara Su nehri yalnız taş köprüden ve geçidin taş yolundan geçilir; bölükler köprüye kol hâlinde girer, yollar nehrin kıvrımlarından dolaşır, kimse sudan yürümez. Ormanda, tepede ve bataklıkta bölük yavaşlar. Bozkır Duvarı dizilişi yavaştır.
- ›Askerlerin birlik türüne göre ayrı bölüklerde savaşır: Mızrakçı önde, Okçu arkada, Akıncı ve Ağır Süvari kanatlarda başlar. Her bölüğü tek tek ya da birlikte yönetirsin; atlılar yayadan iki kat hızlıdır. Birden çok bölüğü bir yere yürütünce dokunduğun yerde savaş düzenine girerler: mızrakçı önde, okçu arkada, akıncı solda, ağır süvari sağda.
- ›Yakın dövüş bölükler birbirine 12 m'ye girince başlar; uzaktan yalnız okçular vurur (110 m, tepede +%25). Okçular yürürken ok atmaz, durunca seçtiğin hedefe, yoksa en yakın düşmana atar. Dövüşteki bölüğü başka yere yürütürsen dövüşten çekilir, çekilirken vurmaz.
- ›Mızrakçı yetenekleri: Mızrak Seddi 15 sn (yerinde durur; atlının vuruşu %60 azalır, atlıya vuruşu %50 artar; bekleme 40 sn), Cirit Atışı (45 m içinde seçtiğin 14 m'lik alana 2 sn cirit; atlıya x1,5; 35 sn), Kalkan Örtüsü 12 sn (okla gelen hasar %65, yakın dövüş %15 azalır, bölük yavaşlar; 40 sn).
- ›Okçu yetenekleri: Ok Yağmuru 8 sn (menzilin 1,4 katına kadar seçtiğin 22 m'lik alandaki her düşmana ok yağar, okçular durur; 40 sn), Ateşli Ok (seçtiğin 16 m'lik alan 12 sn yanar, içindeki düşman her saniye kayıp verir ve yavaşlar; 55 sn), Zırh Delen 8 sn (seçtiğin bölüğe x2,2, kalkan duvarını ve ormanı deler, ağır zırhlıya ve komutana daha da sert; 45 sn).
- ›Atlı yetenekleri: Akın (seçtiğin yere 120 m'ye kadar dörtnala, hız x1,5, vuruş x1,6; 35 sn), Vur-Kaç (150 m içindeki bölüğe 55 m'den 10 sn atlı okçu atışı, yakın dövüşe girmez, sonra çıktığı yere döner; 45 sn), Demir Hücum (seçtiğin yere 100 m'ye kadar dümdüz hücum; yolundaki her düşman bölüğünü bir kez çiğner, vuruş x2; 45 sn), Sancak 12 sn (45 m içindeki dost bölükler, başka oyuncularınkiler de, %15 sert vurur, %15 az kayıp verir; 60 sn).
- ›Bir bölükte aynı anda tek yetenek çalışır (Ateşli Ok'un yanan alanı ayrıca sürer). Yürü, saldır ya da geri çekil emri Mızrak Seddi'ni, Ok Yağmuru'nu, Ateşli Ok atışını, Cirit'i ve Vur-Kaç'ı bitirir. TÜMÜ seçiliyken SALDIR dersen her bölük hedef menziline girince hazır yeteneklerinden işe yarayan birini kendiliğinden kullanır.
- ›Kendi tarafımızdaki her oyuncunun adı askerlerinin altında yazar; seninki altın renkli.
- ›Her bölük kendi sancağını taşır: seninki altın, müttefiklerin turkuaz, Bizans kırmızı, Çin siyah; bölük düşünce sancağı da yere düşer. Bizans kalesinin kulelerinde Bizans, karargâhlarda bizim sancaklarımız dalgalanır.
- ›Puan: öldürdüğün her Mızrakçı, Okçu ya da Kılıçlı 1, Akıncı 2, Ağır Süvari 3 puan; tepede, geçitte ve köprüde tutunduğun her dakika 5 puan; komutanı düşüren vuruşa 50 puan; savaş sonunda sağ kalan her askerin 1 puan (sonradan katıldıysan meydanda kaldığın süre kadarı).
- ›Düşen asker kalıcı olarak ölür (18:00 savaşında yarısı iyileşip döner), sağ kalan köye döner. Ödül: düşen askerlerinin eğitim bedelinin 1,5 katı ve katılımcı başına havuzun (1.500 odun, 1.500 taş, 2.000 erzak, 800 demir, 200 altın) puan payın kadarı depona yazılır.
- ›Savaş sürerken Takviye düğmesiyle köyünden 1–40 asker çağırırsın: bölük toplanma alanının arkasından gelir; tek birlik türüyse o türün yetenekleri çalışır. Her yuva bir meydanda bir kez çağrılır, iki çağrı arasında 45 sn beklenir. Sağ kalanlar savaş bitince köye döner, düşenler ölür; düşman çağrılan askerin yarısı kadar artar. Birden çok bölüğü yürütünce takviyeler ana ordunun arkasında ikinci sıra olur.
- ›I. takviye yuvası ücretsizdir. II. yuva 30, III. yuva 60 elmasla 4 meydan için açılır; hak yalnız yuvayı çağırdığında düşer, çağırmadığın meydan hakkını yemez.
- ›Haberleş ile sekiz hızlı işaret (Saldırın, Burayı tutun, Yardım edin, Geri çekilin, Komutana yüklenin, Bana katılın, Takviye geliyor, Sağ olun) ya da en çok 120 harflik mesaj gönderirsin. Yer gösteren işareti meydanda bir yere dokunarak bırakırsın; alanda bayrak ve adınla 12 sn durur, satıra dokununca kamera oraya gider. Yalnız savaşa katılanlar yazar; dünya sohbetinin kuralları burada da geçerlidir.
- ›Meydan ekranını 20 saniye açmazsan ya da ekran açıkken 60 saniye hiçbir şey yapmazsan (emir vermek, takviye çağırmak ve yazmak sayılır) birliklerini sunucu komutanı yönetir: yeteneklerini kullanır, boşta bekletmez, 700 m içindeki en yakın düşmana götürür. 10 sn kala uyarılırsın; ilk emrinde ordun sana döner. Webde (2D) Etkinlikler'deki Savaş Meydanı kartı seni 3D'deki meydana götürür.
- 1Kayıt açılınca (17:30 ve 19:30) Etkinlikler'de Savaş Meydanı kartına dokun; webde kart 3D'yi açar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Asker sayılarını seç (en az 10, en çok 40), toplanma alanını (A Tepe, B Orman, C Ova) ve dizilişi seçip MEYDANA KATIL'a bas.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Savaş başlarken bölüğün kendiliğinden girer; kendin yönetmek için meydan ekranını aç. Kayıt olmadıysan savaşın ilk 10 dakikasında meydanda SAVAŞA KATIL ile katılabilirsin.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Savaşta alttaki birlik kartlarından birine dokun, yalnız o birlik seçilir (yeniden dokununca kamera ona gider); basılı tutarsan seçime eklenir, TÜMÜ hepsini seçer. Yere dokun, seçili birlikler oraya yürür; düşman bölüğüne dokun ve SALDIR de (yalnız okçular seçiliyse OK AT: menzile gelip atarlar).Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Bir birlik seçince yetenekleri birlik kartlarının üstünde görünür: kendi üstüne olanlar dokununca başlar; alan yeteneklerinde (Ok Yağmuru, Ateşli Ok, Cirit, Akın, Demir Hücum) meydanda hedef alanına, Zırh Delen ve Vur-Kaç'ta düşman bölüğüne dokunursun (üstteki şeritte en uzak mesafe yazar, Vazgeç ile bırakırsın). Birden çok birlik seçiliyken Yetenekler düğmesi hepsinin yeteneklerini açar. Okçular seçiliyken Ateş kes / Ateş aç ile atışı durdurur ya da açarsın. Diziliş düğmesi dizilişi değiştirir; Geri çekil iki dokunuşla seçili birlikleri toplanma alanına götürür ve savaştan çıkarır. Sağdaki göz düğmesi kamerayı seçili birliğin arkasına (Birlik gözü) alır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Kamerayı iki parmakla çevirir, iki parmağı birlikte yukarı-aşağı kaydırarak eğersin (yukarı: ufka doğru); 3D'de farenin sağ tuşuyla sürükleyince yatayda çevirir, dikeyde eğersin. Yakınlaştırınca çimlerin hizasına kadar inersin. − düğmesinin yanındaki pusula kamerayı ilk görünüme döndürür. Savaş açılırken kamera ordunun üstüne süzülür; ekrana dokununca hemen biter, o dokunuş emir sayılmaz.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 7Askerlerin azalınca Takviye düğmesine dokun: yuvayı seç, köyündeki askerlerden sayıları ayarla ve TAKVİYE ÇAĞIR'a bas. Kilitli yuvada AÇ'a iki kez dokunursun (ikincisi onaydır). Haberleş'e dokun, bir işaret seç ve meydanda yerini göster ya da mesajını yazıp GÖNDER'e bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 8Savaş bitince Sonuç sayfasında dönen askerlerini, ödülünü ve katkı sıranı gör; ödül depona kendiliğinden eklenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Han ve meclis kararları
Meclis üyelerini geliştir, görev ata, temsilci değiştir ve kağanlık kararlarını uygula.
Han ve Meclis, pasif bonusların planlandığı yönetim katmanıdır. Üyenin seviyesi tek başına yetmez; doğru görev, temsilci ve aktif karar köyünün o anki hedefiyle eşleşmelidir.
- 1Bonusu hedefle eşleştirÜretim döneminde ekonomi, savaş hazırlığında askerî katkı veren görevlileri öne çıkar.
- 2Süreyi boşa harcamaGeçici kararları kuyruklar doluyken veya ordu yoldayken değil, etkiden gerçekten yararlanacağın anda başlat.
- 3Değişim maliyetini okuTemsilci ve görev değişikliklerinde bekleme, ücret veya etkinin başlama koşulunu onaydan önce kontrol et.
07.01Meclis üyesi ve makam etkisini incelemeHer makam ekonomi, ordu veya yönetimde farklı bir bonus taşır.+
Her makam ekonomi, ordu veya yönetimde farklı bir bonus taşır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- ›Divan’da beş üye vardır: Kağan, Hatun, Komutan, Tüccar ve Bilge; her üyenin seçebileceği iki görev bulunur ve aynı anda yalnız biri etkindir.
- ›Her makamın seviyesi 1’den 10’a çıkar; üretim ve inşaat görevlerinde her seviye etkiyi +%1 büyütür. Şu an açık olan dünyalarda Komutan’ın eğitim indirimi seviyeden bağımsız %10’dur; yeni açılan dünyalarda Komutan’ın iki görevi de her seviyede +%1 büyür.
- ›Makam seviyesi ve görev dünya bazlı kaydedilir; etki, işlemin yapıldığı köyün dünyasındaki makamdan okunur.
- ›İlk girişte varsayılan görevler: Kağan Kağanlık yönetimi, Hatun Elçilik divanı, Komutan Eğitim ocağı, Tüccar Kervan yolları, Bilge Yapı divanı.
- ›Üretim görevleri köyün ham saatlik üretimini çarpar; bina uzmanlıkları ve sancak seviye bonusu bu çarpımdan sonra eklenir.
| Üye | Birinci görev (asıl aday) | İkinci görev (yedek aday) |
|---|---|---|
| Kağan | Kağanlık yönetimi | Oba lojistiği |
| Hatun | Elçilik divanı | Halk iaşesi |
| Komutan | Eğitim ocağı | Şehir garnizonu |
| Tüccar | Kervan yolları | Hammadde kervanı |
| Bilge | Yapı divanı | Araştırma ocağı |
- 1Han bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Portresine basarak bir meclis üyesini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Makam seviyesini, atanmış görevi ve etkin bonusu oku.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Bir sonraki makam seviyesinin maliyet ve etkisini karşılaştır.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.02Meclis makamını yükseltmeKaynak harcayarak seçili makamın görev etkisini güçlendir.+
Kaynak harcayarak seçili makamın görev etkisini güçlendir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- ›Yükseltme maliyeti mevcut seviyenin karesiyle büyür: 450 × S² odun, 600 × S² erzak, 180 × S² demir, 220 × S² altın (S = mevcut seviye).
- ›Örnek: seviye 3’ten 4’e çıkmak 4.050 odun, 5.400 erzak, 1.620 demir ve 1.980 altın ister.
- ›Süre hedef seviyeye bağlıdır: 2. seviye 30, 3. seviye 60, 4. seviye 90, 5. seviye 120 saniye; 6–10 için 180 × 1,55^(hedef − 6) saniye, en çok 86.400.
- ›Örnek: 6. seviye 180, 7. seviye 279, 8. seviye 433, 10. seviye 1.039 saniye; süre dünya hızına bölünür.
- ›Aynı üyede bir yükseltme sürerken ikincisi başlamaz; 10. seviye azamidir ve düğme Makam En Yüksek Seviyede olur.
- ›Kaynaklar aktif köyden düşer; makam seviyesi ise dünya genelinde o üyeye bağlıdır ve köy değiştirince kaybolmaz.
| Geçiş | Odun | Erzak | Demir | Altın | Temel süre (saniye) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 → 2 | 450 | 600 | 180 | 220 | 30 |
| 2 → 3 | 1.800 | 2.400 | 720 | 880 | 60 |
| 3 → 4 | 4.050 | 5.400 | 1.620 | 1.980 | 90 |
| 4 → 5 | 7.200 | 9.600 | 2.880 | 3.520 | 120 |
| 5 → 6 | 11.250 | 15.000 | 4.500 | 5.500 | 180 |
| 6 → 7 | 16.200 | 21.600 | 6.480 | 7.920 | 279 |
| 7 → 8 | 22.050 | 29.400 | 8.820 | 10.780 | 433 |
| 8 → 9 | 28.800 | 38.400 | 11.520 | 14.080 | 671 |
| 9 → 10 | 36.450 | 48.600 | 14.580 | 17.820 | 1.039 |
- 1Han’da geliştirmek istediğin üyeyi seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Makam yükseltme maliyetini ve yeni etkiyi kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kaynak yeterliyse yükseltme emrini ver.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni seviye ve bonusun üye kartına işlendiğini doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.03Divan görevleri ve yüzdeleriHer görevin gerçek çarpanı, makam seviyesiyle nasıl büyüdüğü ve neye uygulandığı.+
Her görevin gerçek çarpanı, makam seviyesiyle nasıl büyüdüğü ve neye uygulandığı. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- ›Üretim görevlerinin formülü: çarpan = taban + makam seviyesi × 0,01; seviye 1’de tabana %1, seviye 10’da %10 eklenir.
- ›Örnek: Kağanlık yönetimi tabanı 1,04’tür; seviye 1’de tüm üretim ×1,05 (+%5), seviye 10’da ×1,14 (+%14).
- ›Şu an açık olan dünyalarda Komutan’ın Eğitim ocağı görevi asker eğitim süresini makam seviyesinden bağımsız ×0,90 yapar (−%10).
- ›Şu an açık olan dünyalarda Komutan’ın Şehir garnizonu görevi hiçbir sunucu hesabına girmez; Han’da “Etkisi yakında” olarak gösterilir ve seçilemez.
- ›Yeni açılan dünyalarda iki Komutan görevi de makam seviyesiyle büyür: Eğitim ocağı eğitim süresini −(9 + makam)%, Şehir garnizonu şehir savunmasını +(9 + makam)% değiştirir; ayrıntı ‘Yeni dünyalarda Ordu başı görevleri makamla büyür’ maddesinde.
- ›Bilge’nin Yapı divanı görevi inşaat süresini ×(0,93 − seviye × 0,01) yapar: seviye 1’de −%8, seviye 10’da −%17.
- ›Bir üyenin iki görevinden aynı anda yalnız biri çalışır; görev değişince eski bonus kalkar ve yeni bonus sonraki üretim hesabına girer.
- ›Üretim çarpanları köyün ham saatlik üretimine uygulanır; bina uzmanlıkları ve sancak seviye bonusu bunun üzerine eklenir.
| Görev | Üye | Etkilenen | Formül | Seviye 1 → 10 |
|---|---|---|---|---|
| Kağanlık yönetimi | Kağan | Tüm üretim | ×(1,04 + seviye × 0,01) | +%5 → +%14 |
| Oba lojistiği | Kağan | Odun ve erzak | ×(1,05 + seviye × 0,01) | +%6 → +%15 |
| Elçilik divanı | Hatun | Altın | ×(1,03 + seviye × 0,01) | +%4 → +%13 |
| Halk iaşesi | Hatun | Erzak | ×(1,07 + seviye × 0,01) | +%8 → +%17 |
| Eğitim ocağı | Komutan | Asker eğitim süresi | ×0,90 (seviyeden bağımsız) | −%10 |
| Şehir garnizonu | Komutan | Henüz etkisi yok | Etkisi yakında (seçilemez) | — |
| Kervan yolları | Tüccar | Altın | ×(1,11 + seviye × 0,01) | +%12 → +%21 |
| Hammadde kervanı | Tüccar | Odun | ×(1,07 + seviye × 0,01) | +%8 → +%17 |
| Yapı divanı | Bilge | İnşaat süresi | ×(0,93 − seviye × 0,01) | −%8 → −%17 |
| Araştırma ocağı | Bilge | Demir | ×(1,07 + seviye × 0,01) | +%8 → +%17 |
- 1Han bölümünü aç ve üyenin portresine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2AKTİF GÖREV ETKİSİ satırındaki yüzdeyi bu tabloyla karşılaştır; yüzde makam seviyesiyle birlikte büyür.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Görev değiştiriciyi açıp YENİ GÖREVİ SEÇ listesinden diğer görevi seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Üretim görevi seçtiysen Kaynaklar ekranında saatlik üretimin yeni çarpanla güncellendiğini kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.04Yeni dünyalarda Ordu başı görevleri makamla büyürYeni açılan dünyalarda Komutan’ın Eğitim ocağı ve Şehir garnizonu görevleri makam seviyesine göre güçlenir.+
Yeni açılan dünyalarda Komutan’ın Eğitim ocağı ve Şehir garnizonu görevleri makam seviyesine göre güçlenir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Yalnız Ordu başı ölçeklemesi açık dünyalarda geçerlidir. Kural yeni açılan dünyalarda ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon'da açıktır; kapalı dünyalarda Eğitim ocağı makamdan bağımsız −%10 verir, Şehir garnizonu “Etkisi yakında” yazar ve seçilemez.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
Seviye 1’de −%10, seviye 10’da −%19.
Seviye 1’de +%10, seviye 10’da +%19.
- ›Eğitim ocağı: asker başına eğitim süresi ×(1 − (9 + makam)/100). Süren eğitim emirleri yeniden hesaplanmaz; yeni emirler yeni süreyle başlar.
- ›Şehir garnizonu: köyün toplam savunma gücü ×(1 + (9 + makam)/100). Çarpan birlikler, tahkimat, sancak ve ittifaksız savunma desteğinden sonra uygulanır.
- ›Garnizon bonusu yalnız köyüne gelen saldırılara karşı savunmada çalışır; saldırı gücünü değiştirmez.
- ›Güç dökümünde (Gücüm nasıl hesaplanıyor? ve savaş raporundaki güç dökümü) savunma sütununa “Han · Şehir garnizonu (+%X)” satırı eklenir.
- ›Bu dünyalarda Şehir garnizonu Han’da seçilebilir ve gerçek etkisini yazar.
| Makam seviyesi | Eğitim ocağı | Şehir garnizonu |
|---|---|---|
| 1 | −%10 | +%10 |
| 2 | −%11 | +%11 |
| 3 | −%12 | +%12 |
| 4 | −%13 | +%13 |
| 5 | −%14 | +%14 |
| 6 | −%15 | +%15 |
| 7 | −%16 | +%16 |
| 8 | −%17 | +%17 |
| 9 | −%18 | +%18 |
| 10 | −%19 | +%19 |
- 1Han bölümünü aç ve Komutan’ı seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2AKTİF GÖREV ETKİSİ satırında makam seviyesine göre yüzdeyi oku.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Hızlı ordu için Eğitim ocağını, sağlam şehir için Şehir garnizonunu seç; görev değişimi ücretsizdir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Makamı yükselttikçe iki görevin etkisi de her seviyede 1 puan büyür.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.05Meclis üyesine görev atamaAynı makam içinde ihtiyacına uygun uzmanlık görevini seç.+
Aynı makam içinde ihtiyacına uygun uzmanlık görevini seç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- ›Her üye için iki görev tanımlıdır; ikisi aynı anda etkin olamaz ve seçim üyeye ile dünyaya bağlı kaydedilir.
- ›Görev değişimi ücretsizdir ve hemen kaydedilir; makam seviyesi ve süren yükseltme değişmez.
- ›Ekonomi görevleri ham üretimi çarpar; Komutan’ın Eğitim ocağı ve Bilge’nin Yapı divanı görevleri süreleri kısaltır.
- ›Görevlerin gerçek çarpanları için ‘Divan görevleri ve yüzdeleri’ maddesindeki tabloya bak.
- 1Han’da görevini değiştirmek istediğin üyeyi seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Görev Seç veya görev değiştiriciyi aç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Açık görevlerin etkilerini karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Görevi onayla ve etkin bonus satırını yeniden kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.06Makamın temsilcisini değiştirmeMakam seviyesini koruyarak farklı uzmanlıktaki adaya geç.+
Makam seviyesini koruyarak farklı uzmanlıktaki adaya geç. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- ›Temsilci değişimi 25 elmas ister ve üyeyi asıl aday ile yedek aday arasında değiştirir.
- ›Değişimle etkin görev otomatik olarak diğer göreve geçer: yedek aday ikinci görevi, asıl aday birinci görevi taşır.
- ›Makam seviyesi ve süren makam yükseltmesi korunur; yalnız portre ve etkin görev değişir.
- ›Örnek: Komutan’ın yedek adayına geçince görev Şehir garnizonu olur; asıl adaya dönünce Eğitim ocağı geri gelir.
- ›Şu an açık olan dünyalarda Şehir garnizonunun etkisi yoktur; yedek adaya geçtikten sonra Eğitim ocağını Görevi Değiştir ile ücretsiz yeniden seçebilirsin. Yeni açılan dünyalarda Şehir garnizonu seçilebilir ve şehir savunmasını artırır.
- 1Değiştirmek istediğin meclis üyesini seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Temsilciyi Değiştir penceresini aç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mevcut üye ile yeni adayın görev ve bonuslarını karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gösterilen elmas bedelini kontrol edip atamayı onayla.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
07.07Meclis kararı vermeAçılan olaylarda maliyet ve sonucu karşılaştırarak seçim yap.+
Açılan olaylarda maliyet ve sonucu karşılaştırarak seçim yap. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif köyün o anki ekonomi veya savaş hedefini belirle.
- ✓Mevcut görev ve kararların kalan süresini incele.
- ✓Değişiklik maliyeti ile kazanılacak bonusu karşılaştır.
- 1Han’da bekleyen karar veya olay kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Seçeneklerin kaynak, elmas ve kağanlık etkilerini oku.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Yeterli kaynağın olduğundan emin olup kararını seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kararın sonucunu ve sonraki kullanılabilirlik süresini kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Pazar ve kervan işlemleri
İlan satın al, kaynak sat, kendi ilanını iptal et ve teslimatları izle.
Pazar iki farklı model sunar: oyuncu ilanlarında fiyatı ve teslimatı taraflar belirler; NPC takasında canlı kur, dünya stoğu ve günlük kota uygulanır. İşlem türünü karıştırmadan toplam maliyeti karşılaştır.
- 1Birim fiyatı hesaplaToplam tutarı alınacak miktara böl; ucuz görünen büyük ilanların gerçekten avantajlı olup olmadığını kontrol et.
- 2Teslimatı hesaba katKaynağın anında mı yoksa kervan varışında mı geleceğini yaklaşan inşaat veya saldırı planına göre değerlendir.
- 3Kota ve stoğu izleNPC ekranında kalan kişisel kotayı, dünya stoğunu ve kur yenileme zamanını emir vermeden önce yeniden kontrol et.
08.01NPC ile canlı kurdan kaynak takasıOyuncu ilanı beklemeden bir kaynağı başka bir kaynak karşılığında NPC kervanından al.+
Oyuncu ilanı beklemeden bir kaynağı başka bir kaynak karşılığında NPC kervanından al. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Aktif köy Aşama 6’ya ulaşmalı ve Kervan Pazarı en az seviye 1 olmalıdır.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
Alınan miktar 100’ün katı olmalıdır.
Her dünya kendi stoğunu taşır ve stok her gün yenilenir; transfer hakkıyla alınan kısım stoktan düşmez.
Kota, aldığın kaynakların piyasa temel değerine göre hesaplanır.
Ters yönlü anlık takasla risksiz arbitrajı engeller.
60 / 130 / 240 / 450 elmas; kalan hak toplamda 1.000.000 birimi aşamaz.
- ›Kur, kaynakların temel değerinden hesaplanır: erzak 90, odun 100, taş 120, demir 220, altın 1.000. Değerli bir kaynağı almak için ucuz kaynaktan daha çok verirsin.
- ›Fiyat her dakika yenilenir; dünya stoğu her kaynak için günde 10.000.000 ile açılır, ücretsiz kotayla alınan kaynak stoktan düşer, oyuncuların verdiği kaynak stoka eklenir. Transfer hakkıyla alınan kısım ortak stoktan düşmez.
- ›Stoğu azalan kaynak pahalanır, biriken kaynak ucuzlar; stok tükenirse o kaynağın ücretsiz kotayla alımı gün yenilenene kadar durur, mobilde ve 3D'de transfer hakkıyla alım sürer.
- ›Ücretsiz günlük kota dolunca işlem durmaz: 100.000 / 250.000 / 500.000 / 1.000.000 birimlik NPC Transfer Hakkı'nı elmasla satın alarak devam edebilirsin. Hak tek seferliktir, gece yenilenmez ve yalnız takaslarla tüketilir; önce mevcut hakkını bitirmeden yeni kademe alamazsın. Mobilde ve 3D'de kota yetmezse TAKAS ET, HAKLA TAKAS ET olur: yeten en küçük kademe elmas onayıyla alınır ve takas hemen yapılır; elmasın yetmezse elmas alma penceresi açılır.
- ›Hakkı kullanan takas anında değil süre ile gelir: her 100.000 birim için 30 dakikalık bir kervan yolculuğu (1.000.000 birim ≈ 5 saat). Verdiğin kaynak yine anında NPC stoğuna eklenir; yalnız alacağın kaynak beklemeye girer. Kervan vadesi dolunca kaynak otomatik depoya eklenir; depo doluysa sığan kısım eklenir, kalanı yer açılınca tamamlanır.
- 1Pazar bölümünde NPC Takası veya Canlı Kervan Borsası sekmesini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Almak istediğin kaynakla karşılığında vereceğin farklı kaynağı seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Alınacak miktarı 100’ün katı olacak şekilde gir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Alacağın, vereceğin, canlı kur, ücretsiz kalan kota ve NPC stok özetini birlikte kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Kaynakları Takas Et düğmesine bas; kur başka işlemle değiştiyse güncel teklif otomatik yenilenir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6İşlemi Canlı Piyasa Akışı’ndan doğrula; ücretsiz kota içindeki alım köyüne anında geçer, verdiğin kaynak NPC envanterine geçer.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 7Miktar ücretsiz kotanı aşarsa açılan Transfer Hakkı Satın Al bölümünden bir kademe seç; işlem hakkınla devam eder ve Yoldaki Transfer Hakkı Kervanları listesinde süreli olarak görünür.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
08.02Kervan Pazarı kuralları ve sınırlarAçılma şartı, miktar ve fiyat aralığı, vergi, ilan süresi ve slot sınırlarını tek tabloda gör.+
Açılma şartı, miktar ve fiyat aralığı, vergi, ilan süresi ve slot sınırlarını tek tabloda gör. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Aktif köy Aşama 6’ya ulaşmalı ve Kervan Pazarı en az seviye 1 olmalıdır.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
- ›Satışa koyduğun kaynak ilan süresince stoktan ayrılır; süresi dolan veya iptal edilen ilanın kalan miktarı köyüne döner.
- ›Alıcı toplam bedeli altınla öder; satın alınan kaynak satıcı köyünden alıcı köyüne kervanla taşınır ve varışta depoya girer.
- ›Kervan Pazarı seviyesi yükseldikçe aktif ilan sınırı 3’ten 8’e, aynı anda yoldaki kervan sınırı 1’den 5’e çıkar.
- ›Uygur kavmi tamamlanan her satışta ara toplamın %16’sı kadar ek altın kazanır.
- ›NPC takası ayrı bir sistemdir; kendi kur, stok ve kota kurallarını uygular ve bu tablodaki vergi ile ilan kuralları ona işlemez.
| Kural | Değer |
|---|---|
| Açılış | Aşama 6 + Kervan Pazarı seviye 1 |
| Ticareti yapılan kaynaklar | Odun, taş, erzak, demir; altın ödeme birimidir, ilana konmaz |
| İlan miktarı | 100’ün katı, 100–100.000 |
| Birim fiyat | Her 100 kaynak için 1–1.000 altın |
| Satış vergisi | İşlem tutarının %4’ü |
| İlan ücreti | İlan değerinin %1’i, en az 1 altın; ilan verilirken alınır |
| İlan süresi | 24 saat ÷ dünya hızı |
| Aktif ilan sınırı | 2 + Kervan Pazarı seviyesi, en çok 8 |
| Aynı anda kervan | 1 + ⌊(Pazar seviyesi − 1) ÷ 4⌋, en çok 5 |
| Kervan süresi | max(240, 360 + mesafe × 12) saniye ÷ dünya hızı |
| Önerilen fiyatlar | Odun 12, taş 15, erzak 10, demir 28 altın (100 birim için) |
- 1Pazar bölümünü aç; kilitliyse köy basamağını ve Kervan Pazarı seviyesini kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sat sekmesinde miktarı 100’ün katı, fiyatı 1–1.000 altın aralığında gir ve ilan ücretini onayla.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Satın Al sekmesinde toplam bedeli ve kervan süresini karşılaştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kervanlar sekmesinden varışı, Geçmiş sekmesinden vergiyi ve toplamı doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
08.03Pazar ilanı satın almaİhtiyacın olan kaynağı diğer oyuncuların ilanlarından al.+
İhtiyacın olan kaynağı diğer oyuncuların ilanlarından al. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Pazar Aşama 6’da açılır.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
- ›Toplam bedel = miktar ÷ 100 × birim fiyat; işlemden ayrıca %4 vergi alınır.
- ›Kaynak satıcı köyünden kervanla gelir; süre max(240, 360 + mesafe × 12) saniye ÷ dünya hızıdır.
- ›Aynı anda yoldaki kervan sayın Kervan Pazarı seviyene bağlıdır (1–5); sınır dolunca yeni alım için bir kervanın varmasını beklersin.
- 1Pazar bölümünde Satın Al sekmesini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kaynak ve uygun ilanları filtrele.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Miktar, toplam altın bedeli ve satıcı bilgisini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İlanı seçip satın almayı onayla.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Teslimatı Kervanlar sekmesinden takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
08.04Kaynak satış ilanı oluşturmaFazla kaynağını belirlediğin miktar ve fiyatla pazara çıkar.+
Fazla kaynağını belirlediğin miktar ve fiyatla pazara çıkar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
- ›İlan ücreti ilan değerinin %1’idir (en az 1 altın) ve ilan verilirken peşin alınır; ilan satılmasa da geri ödenmez.
- ›İlan 24 saat ÷ dünya hızı sonra kapanır; satılmayan kısım köyüne döner.
- ›Aynı anda en çok 2 + Kervan Pazarı seviyesi (en çok 8) aktif ilanın olabilir.
- ›Altın satılamaz; yalnız odun, taş, erzak ve demir ilana konur.
- 1Pazar’da Sat sekmesine geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Satacağın kaynak türünü ve miktarı seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Birim veya toplam satış fiyatını gir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İlan özetini kontrol edip pazara gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5İlanını Benim İlanlarım veya ilgili satış görünümünde takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
08.05Kendi pazar ilanını iptal etmeHenüz satılmamış ilanı geri çek ve kaynağı serbest bırak.+
Henüz satılmamış ilanı geri çek ve kaynağı serbest bırak. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
- 1Pazar’da kendi aktif ilanlarını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İptal etmek istediğin ilanı seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3İlanı İptal Et düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynağın veya kalan miktarın stokuna döndüğünü kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
08.06Kervanları ve işlem geçmişini izlemeYoldaki teslimatların süresini ve tamamlanan ticareti gör.+
Yoldaki teslimatların süresini ve tamamlanan ticareti gör. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Alınacak ve verilecek kaynakların toplamını ayrı ayrı yaz.
- ✓Birim fiyatı, canlı kur ve teslimat süresini karşılaştır.
- ✓Depo boşluğu, kişisel kota ve dünya stoğunu kontrol et.
- 1Pazar’da Kervanlar sekmesini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Gelen ve giden teslimatların hedefini, yükünü ve kalan süresini kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Tamamlanan alım-satımlar için Geçmiş sekmesine geç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Beklenmeyen bir işlem varsa tarih, oyuncu ve miktar bilgilerini not ederek destek kaydı aç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
İttifak kurma ve yönetme
Başvurudan diplomasiye, kaynak yardımından ortak savunmaya kadar bütün sancak işlemleri.
İttifakın gücü üye sayısından çok koordinasyondan gelir. Roller, kaynak akışı, savunma çağrıları ve diplomasi kayıtları aynı hedefe bağlandığında bireysel köyler ortak bir savunma ağına dönüşür.
- 1Yetkiyi sınırlı dağıtÜyelere görevleri için gereken en düşük rolü ver; diplomasi ve yönetim izinlerini gereksiz yere açma.
- 2Yardımı ölçülü isteTalepte miktarı, hedef köyü ve son zamanı net yaz; başka üyelerin savunmasını zayıflatacak aşırı isteklerden kaçın.
- 3Savaş odasını güncel tutGelen saldırıları, varış saatlerini ve gönderilen takviyeleri tek planda birleştir; yinelenen veya geç kalan emirleri önle.
09.01Webde Kut Anıtı nasıl kurulur?İttifak kurucusu, aktif köyüne ücretsiz temel atar; ittifak başına tek anıt kurulur.+
İttifak kurucusu, aktif köyüne ücretsiz temel atar; ittifak başına tek anıt kurulur. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Dünyada Kut Anıtı inşası açık olmalı. Bir ittifakın kurucusu olmalı, yaşayan bir köyü aktif seçmeli ve ittifakının henüz anıtı bulunmamalısın.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- 1Gündem → Yönetim Merkezi → Aktif Köy bölümünden anıtı bağlamak istediğin köyü seç. Anıtın savunması bu köyün ordusu ve takviyeleridir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dünya ekranına geç ve haritanın üstündeki Kut Anıtları düğmesini aç. Alternatif yol: İttifak → Kut Anıtı → Haritada Aç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Anıt listesindeki Bu Köyde Temel At düğmesine bas. Kuruluş ücretsizdir; ayrı bir şehir yapı yuvası seçmezsin.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Anıtın temeli kuruldu mesajını ve ittifakının anıtını kontrol et. Temel 0. seviyede başlar; 1. seviye için odun ve taş katkıları gerekir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.02Kut Anıtı’na katkı ve seviye yükseltmeİttifak üyeleri aktif köylerinden odun ve taş gönderir; kaynaklar ortak inşa deposunda birleşir.+
İttifak üyeleri aktif köylerinden odun ve taş gönderir; kaynaklar ortak inşa deposunda birleşir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓En yüksek seviye: 20.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
Sezon yarışında ayrıca 25 Kut.
Sezon yarışında en az 60 saniye; saniyeye yukarı yuvarlanır.
- 1Kut Anıtları panelinde ittifakının anıtını aç; gerekirse Ayrıntılar’a dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kaynak alanında Odun veya Taş seç, göndereceğin miktarı gir ve Katkıyı Onayla düğmesine bas. Katkı anında gider; kervan ve yolculuk süresi yoktur.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Her iki kaynak çubuğunu doldurun. Hedef seviye n için odun 10.000 × n², taş 8.000 × n² gerekir. Örneğin 1. seviye 10.000 odun ve 8.000 taş; 2. seviye 40.000 odun ve 32.000 taştır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sezon yarışı açıksa hedef seviye başına ayrıca 25 × n Kut biriktirin. Odun ve taş tamam olsa bile Kut eksikken yükseltme başlamaz.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 51. Seviyeye Yükselt (sonraki seviyelerde ilgili seviye adı) düğmesine bas. Sezon yarışında geri sayımı takip et; inşa sürerken yeni katkı veya ikinci yükseltme başlatılamaz.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.03Kutsal alanlardan Kut üretimi ve sezon zaferiSezon yarışında anıtı 20. seviyeye yükselt, iki alanla finali başlat ve anıt köyünü 48 saat savun.+
Sezon yarışında anıtı 20. seviyeye yükselt, iki alanla finali başlat ve anıt köyünü 48 saat savun. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Dünyada yalnız ortak inşa değil, Kut sezon yarışı da açık olmalı.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- 1Önce ittifak anıtının kurulu olduğundan emin ol; Kut birikimi için anıt gerekir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kut Anıtları → Kutsal Alanlar bölümünde Gök Tepe, Kut Vadisi veya Ötüken Taşı için Sefer Hazırla düğmesini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3NPC muhafızlarına karşı normal yağma seferi gönder ve savaşı kazan. Seferin çıkışı ile sonucu arasında aynı ittifakta kalmalısın.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Ele geçirilen her alan gerçek saatte 25 Kut üretir. İki alan saatte 50, üç alan saatte 75 Kut sağlar. Alanlara oyuncu askeri yerleştirilmez; NPC muhafızları yenilenir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Anıt 20. seviyedeyken en az iki alanı al. İttifak kurucusu Finali Başlat ile 48 saatlik köy savunmasını başlatır; tüm sunucuya duyurulur. Alan kaybı başlamış sayacı sıfırlamaz.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Gündem’deki Sezon Hedefi kartı üç adımı izler: Kut kur, anıt seviyesiyle İlk 3, Finale ulaş. Kart anıtının dünyadaki sırasını ve eksik seviyeyi gösterir; karta tıklamak Kut Anıtı panelini açar.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 7Bağlı köyü kendi ordun ve ittifak takviyeleriyle savun. Final boyunca anıt köyü taşınamaz ve sahibi kalkan alamaz. Mevcut koruma bitmeden veya sezonun bitmesine 48 saatten az kalmışken final başlatılamaz. Zaferi sunucu doğrular.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 8Şampiyonluk paketi açık sunucularda zafer anında kazanan sancakta kayıtlı her üye, mevcut ödüllerine ek 5.000 elmas ve kalıcı Kut Fatihi unvanı kazanır. Ödülü profilden al; özel profil çerçevesi ve şampiyonluk nişanı da hesabında kalır. Paket kaynak veya altın içermez. Önceden kapanmış sezonların ödülleri değişmez.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.04Sancak kuralları ve sınırlarKuruluş bedeli, ad ve kod kuralları, 25 üye sınırı, başvuru ve davet durumları tek tabloda.+
Kuruluş bedeli, ad ve kod kuralları, 25 üye sınırı, başvuru ve davet durumları tek tabloda. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Kuruluş bedeli: 1.000 altın.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
Aktif köyünün deposundan tek seferde düşer.
Denge politikası açık dünyalarda 10-25 arasında ayarlanır.
Üyelik, başvuru ve davet yalnız aktif dünyada geçerlidir.
- ›Bir sancak kurmak 1.000 altın ister; bedel aktif köyünün deposundan düşer ve o anda başka bir sancakta olmamalısın.
- ›Sancak adı 3-36 karakterdir ve dünyada benzersizdir; kısa kod 2-5 büyük harf veya rakamdan oluşur, dünyada tek olur ve sonradan değişmez.
- ›Ad ve birlik sözü sonradan Sancak ayarları yetkisiyle düzenlenir: ad 3-36, birlik sözü 3-96 karakter.
- ›Her sancak en fazla 25 üye alır; denge politikası açılan dünyalarda sınır 10-25 arasında, elit oyuncu kotası 1-20 arasında belirlenir.
- ›Aynı anda tek bekleyen başvurun olur; yeni bir sancağa başvurmak eskisini otomatik geri çeker, kabul edilince diğer başvuru ve davetlerin kapanır.
- ›Kurucu Kağan başka üye varken ayrılamaz: önce Kuruculuğu Devret kullanır, tek üye kaldığında Sancağı Kapat sancağı siler.
- ›Her sancağa TR# ile başlayan 4 haneli bir arama kodu otomatik verilir; Sancaklar Divanı’nda bu kodla doğrudan arayıp başvurabilirsin.
| Kural | Değer | Not |
|---|---|---|
| Kuruluş bedeli | 1.000 altın | Aktif köyün deposundan; başka sancakta olmamalısın |
| Sancak adı | 3-36 karakter | Dünyada benzersiz; sonradan Sancak ayarları ile değişir |
| Kısa kod | 2-5 büyük harf veya rakam | Dünyada benzersiz; sonradan değişmez |
| Birlik sözü | 3-96 karakter | Varsayılan: Tek sancak, tek hedef. |
| Arama kodu | TR# + 4 hane | Otomatik verilir ve kalıcıdır |
| Üye sınırı | 25 üye | Denge politikalı dünyada 10-25 |
| Elit oyuncu kotası | 1-20 | Yalnız denge politikası açık dünyalarda |
| Bekleyen başvuru | Aynı anda 1 | Yeni başvuru eskisini geri çeker |
| Başvuru durumları | Bekliyor, kabul, ret, geri çekildi | Kurucu Kağan ve Başbuğ inceler |
| Davet durumları | Bekliyor, kabul, ret, geri çekildi | Sancak başına oyuncuya tek açık davet |
- 1İttifak bölümünü aç; sancakta değilsen Sancaklar Divanı, sancaktaysan sancak merkezi görünür.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kurmadan önce YENİ SANCAK kartındaki KURULUŞ BEDELİ ve Mevcut altın satırını karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Katılmadan önce listede ÜYE sütununu kontrol et; Kontenjan Dolu görünen sancağa başvuru gönderilemez.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sancak merkezinde üst karttaki / 25 Üye sayacını ve SANCAK KODU çipini takip et; kodu kopyalayıp davet edeceğin oyunculara ver.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.05İttifak bulma ve başvuru göndermeAçık sancakları incele ve aynı anda tek aktif başvuru yönet.+
Açık sancakları incele ve aynı anda tek aktif başvuru yönet. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Sancaklar Divanı önce önerilen sancakları gösterir: kontenjanı açık, son 7 günde aktif üyesi olan ve toplam askeri dünya askerinin %20’sini aşmayan sancaklar.
- ›Aynı anda tek bekleyen başvurun olabilir; başka sancağa Başvur dediğinde önceki başvuru otomatik geri çekilir.
- ›Başvurunu yalnız hedef sancağın Kurucu Kağan’ı ve Başbuğları görür; Kabul seni Savaşçı rütbesiyle ekler, Ret başvuruyu kapatır.
- ›25 üyeye ulaşmış sancağa başvuru gönderilemez; listede Kontenjan Dolu görürsün.
- ›Bir daveti kabul edersen bekleyen başvurun ve diğer davetlerin otomatik kapanır.
- ›Bütün sınırlar için Sancak kuralları ve sınırlar maddesine bak.
- 1İttifak bölümünü aç ve ittifak listesini incele.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Üye sayısı, seviye, güç, açıklama ve katılım şartlarını karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Katılmak istediğin ittifakta Başvur düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Başvurunun durumunu aynı ekrandan takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.06İttifak başvurusunu geri çekme veya değiştirmeBekleyen başvuruyu iptal edip başka bir sancağa yönel.+
Bekleyen başvuruyu iptal edip başka bir sancağa yönel. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Geri çekme yalnız bekleyen başvuruyu kapatır; kabul veya ret edilmiş başvuru değişmez.
- ›Geri çekilen başvuru için bekleme süresi tanımlı değildir; aynı sancağa Yeniden Başvur ile tekrar başvurabilirsin.
- ›Sancaktan ayrılınca ya da çıkarılınca bekleyen başvurun da geri çekilmiş sayılır.
- 1İttifak ekranında Bekleyen Başvuru kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Başvuruyu Geri Çek düğmesine bas.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Durumun iptal edildiğini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İstersen başka ittifakı seçip yeni başvuru gönder.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.07Yeni ittifak kurmaAd, kısa kod ve sancak kimliğiyle kendi birliğini oluştur.+
Ad, kısa kod ve sancak kimliğiyle kendi birliğini oluştur. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Kuruluş bedeli 1.000 altındır ve aktif köyünün deposundan tek seferde düşer; altın yetmezse sancak kurulmaz.
- ›Ad 3-36 karakter, kısa kod 2-5 büyük harf veya rakam olmalıdır; ikisi de dünyada benzersizdir ve kod sonradan değişmez.
- ›Kurucu, Kurucu Kağan rütbesiyle başlar; bütün yetkilere sahiptir ve sancak başına tek kurucu vardır.
- ›Sancak seviyesi yalnız üyelerin hazine bağışıyla yükselir: her 50.000 kaynak bir seviye (bkz. İttifak seviyesi ve ortak bonuslar).
- ›Rütbe ve yetki tablosu için İttifak rütbeleri ve yetkileri, sınırlar için Sancak kuralları ve sınırlar maddesine bak.
- 1Herhangi bir ittifakta değilken İttifak bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İttifak Kur seçeneğini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ad, kısa sancak kodu ve istenen diğer bilgileri gir.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kuruluş maliyetini kontrol ederek sancağı oluştur.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Açıklama, katılım biçimi, amblem ve yetkileri ayarlardan düzenle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.08Oyuncu davet etme ve davete yanıt vermeUygun yetkiyle oyuncuyu sancağa çağır veya gelen daveti kabul et.+
Uygun yetkiyle oyuncuyu sancağa çağır veya gelen daveti kabul et. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Davet gönderme yetkisi Kurucu Kağan ve Başbuğlardadır; Alpbaşı ve Savaşçı davet edemez.
- ›Davet için oyuncu aynı dünyada kayıtlı, elenmemiş ve sancaksız olmalıdır; sancak 25 üyeye ulaşmışsa davet çıkmaz.
- ›Aynı oyuncuya sancak başına tek açık davet olur; bekleyen daveti Geri Çek ile yalnız Kurucu Kağan ve Başbuğ iptal eder.
- ›Oyuncu Daveti Kabul Et deyince Savaşçı olarak katılır; diğer sancaklardan gelen davetleri ve bekleyen başvurusu otomatik kapanır.
- ›Davet durumları: bekliyor, kabul edildi, reddedildi, geri çekildi.
- 1Yöneticiysen İttifak ekranındaki Davet bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Oyuncuyu kağan adıyla bulup davet gönder.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Gönderilmiş davetleri takip et ve gerekirse geri çek.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Davet alan oyuncu, gelen davetler bölümünden Kabul veya Reddet seçer.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.09İttifak hazinesine katkı yapmaAltın bağışlayarak sancak ilerlemesine ve sezon payına katkı ver.+
Altın bağışlayarak sancak ilerlemesine ve sezon payına katkı ver. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Bağış 5 kaynaktan biriyle yapılır: odun, taş, erzak, demir veya altın; tek seferde 50 ile 10.000.000 arası miktar girilir.
- ›Bağışladığın her kaynak birimi kişisel katkı puanına 1’e 1 yazılır ve sancağın toplam bağışına eklenir.
- ›Sancak seviyesi toplam bağışa bağlıdır: her 50.000 kaynak bir seviye; 20. seviye üst sınırdır.
- ›Katkı puanı yalnız bağıştan gelmez: kaynak yardımı miktarın %50’si, takas küçük tarafın %25’i, asker bağışı ise birlik türüne göre puan yazar.
- ›Sezon sonunda sancağın dünya sancak sıralamasını birinci bitirmesi ve katkının en az 1.000 olması ek elmas ödülünün şartıdır.
| Kişisel katkı puanı | Ek elmas |
|---|---|
| 1.000 ve üzeri | 40 |
| 5.000 ve üzeri | 80 |
| 20.000 ve üzeri | 140 |
| 50.000 ve üzeri | 200 |
- 1İttifak merkezinde Hazine veya Katkı bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bağışlamak istediğin altın miktarını gir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kişisel bakiyeni ve kazanacağın katkı puanını kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Bağışı onayla; ittifak ilerlemesi ve kişisel katkın güncellenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.10İttifak üyesine kaynak yardımı göndermeAynı sancaktaki oyuncuya karşılıksız kaynak aktar.+
Aynı sancaktaki oyuncuya karşılıksız kaynak aktar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Tek seferde 50 ile 1.000.000 arası tek kaynak gönderirsin; kaynak aktif köyünden düşer ve alıcının aktif köyüne anında ulaşır, kervan yolu yoktur.
- ›Yardım karşılıksızdır ve geri alınamaz; kendine yardım gönderemezsin, alıcı aynı sancakta olmalıdır.
- ›Gönderdiğin miktarın %50’si kişisel katkı puanına yazılır.
- ›Son 12 yardım SON YARDIMLAR listesinde bütün üyelere görünür.
- 1İttifak’ta Depo ve Kaynak Yardımı penceresini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kaynak Yardımı sekmesinde alıcı üyeyi seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Göndereceğin kaynak türü ve miktarı belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Özeti kontrol edip Yardımı Gönder düğmesine bas.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.11İttifak içinde kaynak takası oluşturmaVerdiğin ve istediğin kaynakları güvenli teklif olarak yayınla.+
Verdiğin ve istediğin kaynakları güvenli teklif olarak yayınla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Verdiğin ve istediğin miktar 50 ile 1.000.000 arasında olur ve iki kaynak farklı olmalıdır.
- ›Teklifi açtığın anda verdiğin kaynak köyünden düşer ve sancak deposunda emanet tutulur; kabul edilince karşı tarafın kaynağı sana, seninki ona geçer.
- ›Oyuncu başına aynı anda en fazla 5 açık teklif olabilir; kendi teklifini kabul edemezsin.
- ›Takas tamamlanınca iki taraf da küçük tarafın %25’i kadar katkı puanı alır.
- ›Kendi teklifini her zaman iptal edebilirsin; başkasının teklifini iptal etmek Depo yönetimi yetkisi ister ve kaynak sahibine döner.
- 1Depo ve Kaynak Yardımı penceresinde Takas sekmesine geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Vereceğin kaynak ile miktarını seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Karşılığında istediğin kaynak ve miktarı belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Teklifi yayınla; başka üye kabul edene kadar durumunu takip et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Gerekirse kendi açık teklifini iptal et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.12Kaynak veya destek isteği açmaİttifak üyelerine görünür, miktarı ve süresi belli bir yardım çağrısı yayınla.+
İttifak üyelerine görünür, miktarı ve süresi belli bir yardım çağrısı yayınla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›İstek 5 kaynaktan biri için 50 ile 1.000.000 arası miktarla açılır ve 24 saat açık kalır; süre dolunca kendiliğinden kapanır.
- ›Oyuncu başına aynı anda en fazla 3 açık istek olabilir.
- ›Üyeler isteği kısmen karşılayabilir; kaynak karşılayanın aktif köyünden düşer ve isteyenin aktif köyüne anında geçer, kendi isteğini karşılayamazsın.
- ›Açık isteğini Talebi İptal Et ile yalnız sen kapatabilirsin.
- ›Durumlar: açık, karşılandı, iptal, süresi doldu.
- 1İttifak merkezinde Destek İstekleri bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2İhtiyacın olan kaynak ya da destek türünü ve miktarını belirle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Açıklama ekleyip isteği yayınla.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Üyeler isteği karşıladıkça ilerlemeyi takip et; tamamlanan çağrıyı kapat.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.13İttifaka asker bağışlama veya savunma takviyesi göndermeBoştaki birlikleri ortak destek ve acil savunmada kullan.+
Boştaki birlikleri ortak destek ve acil savunmada kullan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Birlik Ver ile tek seferde 1-500 asker bağışlarsın; okçu, mızrakçı, akıncı, ağır süvari ve kuşatma ustası verilebilir, ajan verilemez.
- ›Bağışlanan asker köy ordundan düşer ama mülkiyetin sürer; sancaktan ayrılırsan havuzdaki askerlerin kendi köyüne döner.
- ›Asker bağışı asker başına katkı puanı yazar: okçu 20, mızrakçı 24, akıncı 35, ağır süvari 45, kuşatma ustası 40.
- ›Ortak havuzu yalnız Kurucu Kağan ve Başbuğ komuta eder: açık bir savunma çağrısına tek emirde 1-5.000 asker gönderilir.
- ›Sunucu önce kol sayısını, en geç varış süresini ve yürüyüş erzağını hesaplar; erzak komutanın aktif köyünden çıkar ve teklif onaylanmadan hiçbir asker yürümez.
- ›Yürüyüş erzağı asker × (2 + mesafe ÷ 180) formülüyle yukarı yuvarlanır; saldırıya yetişemeyen kollar atlanır, yeterli asker yoksa emir hiç uygulanmaz.
- ›Örnek: 1.000 asker 90 birim uzaktaki köye giderse erzak 1.000 × (2 + 90 ÷ 180) = 2.500 olur.
- ›Sağ kalan askerler bağışçının köyüne döner, havuza otomatik dönmez; mevzideki askerini KONUK GARNİZONLAR bölümünden Geri Çağır ile alabilirsin.
| Birlik | Katkı puanı |
|---|---|
| Bozkır Okçusu | 20 |
| Mızrakçı | 24 |
| Atlı Akıncı | 35 |
| Ağır Süvari | 45 |
| Kuşatma Ustası | 40 |
| Börü Ajanı | Bağışlanamaz |
- 1İttifak’ta Asker Desteği veya Savunma Odası’nı aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bağış ya da savunma çağrısını seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Boştaki birliklerden tür ve miktar belirle.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Savunma çağrısında tahmini yol süresinin saldırıdan önce bittiğini doğrula.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Birlikleri gönder ve konuk garnizon kayıtlarından durumunu takip et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.14İttifak rütbeleri ve yetkileriSancakta 4 rütbe vardır: Kurucu Kağan, Başbuğ, Alpbaşı ve Savaşçı; buna 3 devredilebilir yetki ve en fazla 8 özel görev rütbesi eklenir.+
Sancakta 4 rütbe vardır: Kurucu Kağan, Başbuğ, Alpbaşı ve Savaşçı; buna 3 devredilebilir yetki ve en fazla 8 özel görev rütbesi eklenir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Rütbe sayısı: 4 sabit rütbe.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
Kurucu Kağan, Başbuğ, Alpbaşı, Savaşçı
Altıncı terfi sunucu tarafından reddedilir.
Ad 2-24 karakter; yalnız Kurucu Kağan oluşturur ve siler.
- ›Sancakta 4 sabit rütbe vardır: Kurucu Kağan (1 kişi), Başbuğ (en fazla 5 Başbuğ), Alpbaşı ve Savaşçı; yeni katılan herkes Savaşçı olarak başlar.
- ›Terfi tek basamak ilerler: Savaşçı → Alpbaşı → Başbuğ; Kurucu Kağan her iki basamağı, Başbuğ yalnız Savaşçı’yı Alpbaşı yapabilir.
- ›Rütbe düşürme de tek basamaktır: Başbuğ → Alpbaşı → Savaşçı; Başbuğ yalnız Alpbaşı’yı düşürür ve başka bir Başbuğ’a hiçbir işlem yapamaz.
- ›Alpbaşı onursal bir rütbedir: üye listesinde Savaşçı’nın üstünde sıralanır ama ek yetki taşımaz; yetki için özel görev rütbesi verilir.
- ›Kuruculuk devri yalnız Kurucu Kağan’a açıktır: hedef üye Kurucu Kağan olur, devreden Başbuğ rütbesine iner ve bu geçişte 5 Başbuğ sınırı uygulanmaz.
- ›Kurucu Kağan o dünyada 7 gün oyuna girmezse kuruculuk saatlik denetimle son 3 günde oynamış bir üyeye kendiliğinden geçer: önce Başbuğ, sonra Alpbaşı, sonra Savaşçı; aynı rütbede genel puanı yüksek olan seçilir. Eski kurucu Başbuğ olur (5 Başbuğ doluysa Alpbaşı) ve bütün üyelere bildirim gider.
- ›Yetkiler 3 tanedir: Üye yönetimi, Sancak ayarları, Depo yönetimi; Başbuğ varsayılan olarak Üye yönetimi ve Depo yönetimi taşır, Kurucu Kağan üçünü de.
- ›Özel görev rütbesi en fazla 8 adet ve 2-24 karakter adlıdır; yalnız Kurucu Kağan oluşturur ve siler, atama Üye yönetimi ister ve yalnız kendi yetkilerin atanabilir.
- ›Başvuru ve davet inceleme, diplomasi ve Sancak Ordusu komutası rütbeye bağlıdır: yalnız Kurucu Kağan ve Başbuğ kullanır, özel rütbeyle devredilemez.
| Yetki | Kurucu Kağan | Başbuğ | Alpbaşı | Savaşçı |
|---|---|---|---|---|
| Savaşçı → Alpbaşı terfi | Evet | Evet | Hayır | Hayır |
| Alpbaşı → Başbuğ terfi | Evet (en fazla 5 Başbuğ) | Hayır | Hayır | Hayır |
| Rütbe düşürme | Başbuğ ve Alpbaşı | Yalnız Alpbaşı | Hayır | Hayır |
| Üye çıkarma | Kendisi dışında herkes | Alpbaşı ve Savaşçı | Hayır | Hayır |
| Kuruculuğu devretme | Evet (devreden Başbuğ olur) | Hayır | Hayır | Hayır |
| Başvuru inceleme ve davet | Evet | Evet | Hayır | Hayır |
| Diplomasi teklifi, kabul, fesih | Evet | Evet | Hayır | Hayır |
| Sancak Ordusu komutası | Evet | Evet | Hayır | Hayır |
| Özel görev rütbesi oluşturma ve silme | Evet | Hayır | Hayır | Hayır |
| Bağış, yardım, takas, destek isteği, asker bağışı | Evet | Evet | Evet | Evet |
| Yetki | Ne yapar | Varsayılan sahibi |
|---|---|---|
| Üye yönetimi | Üyelere özel görev rütbesi atar; yalnız kendi yetkilerini içeren rütbeleri verebilir | Kurucu Kağan, Başbuğ |
| Sancak ayarları | Sancak adını (3-36) ve birlik sözünü (3-96) düzenler | Yalnız Kurucu Kağan |
| Depo yönetimi | Depodaki başkasına ait açık takas tekliflerini iptal eder | Kurucu Kağan, Başbuğ |
- 1İttifak ekranında SAVAŞÇILAR listesini aç; her üyenin adının altında rütbesi ve varsa özel görev rütbesi yazar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Rütbe değişikliği için üye satırındaki Alpbaşı Yap, Başbuğ Yap veya Savaşçı Yap düğmelerini kullan; yalnız yetkinin yettiği düğmeler görünür.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Yetki vermek için Ayarlar → YENİ RÜTBE OLUŞTUR bölümünde ad ve yetkileri seçip Görev Rütbesini Oluştur’a bas (yalnız Kurucu Kağan).Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4ÜYE SINIFLANDIRMA bölümünde üyenin Görev rütbesi menüsünden rütbeyi seç; kaldırmak için Görevsiz’i seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Üyenin yürürlükteki yetkilerini aynı satırdaki etiketlerden doğrula; Ek yetki yok yazıyorsa yalnız temel üye işlemlerini yapabilir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.15Üye, rol ve yetki yönetimiKurucu ve yetkililer üyelerin görevini, rütbesini ve özel rolünü düzenler.+
Kurucu ve yetkililer üyelerin görevini, rütbesini ve özel rolünü düzenler. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Hangi rütbenin neyi yapabildiği İttifak rütbeleri ve yetkileri maddesinde tablo halinde verilir; burada yalnız ekran adımları anlatılır.
- ›Kendine işlem yapamazsın; Kurucu Kağan çıkarılamaz, Başbuğ başka bir Başbuğ’a dokunamaz.
- ›Çıkarılan üyenin bekleyen başvurusu geri çekilir ve havuzdaki bağışlanmış askerleri kendi köyüne döner.
- ›Özel görev rütbesi silinirse ona atanmış üyeler otomatik Görevsiz olur.
- 1İttifak ekranında SAVAŞÇILAR listesinden üyeyi bul; satırda rütbesi, gücü ve katkısı görünür.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Terfi için Alpbaşı Yap ya da Başbuğ Yap, düşürme için Alpbaşı Yap ya da Savaşçı Yap düğmesine bas; Başbuğ sayısı 5’i bulduysa sunucu terfiyi reddeder.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kurucu Kağan olarak Kuruculuğu Devret ile kuruculuğu seçtiğin üyeye ver; üyeyi sancaktan çıkarmak için Çıkar düğmesini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Özel rütbe için Ayarlar → YENİ RÜTBE OLUŞTUR’da adı (2-24 karakter) ve yetkileri seç, Görev Rütbesini Oluştur’a bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5ÜYE SINIFLANDIRMA bölümünde üyenin Görev rütbesi menüsünden rütbeyi ata; kullanılmayan rütbeyi Sil ile kaldırmadan önce atamaları kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.16İttifak diplomasisi: ilişki türleri ve sürelerBaşka sancaklarla ilişki öner, kabul et, reddet veya sonlandır.+
Başka sancaklarla ilişki öner, kabul et, reddet veya sonlandır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›3 ilişki türü vardır: Dostluk, Saldırmazlık ve Düşmanlık; öneri, kabul, ret ve fesih yalnız Kurucu Kağan ve Başbuğ tarafından yapılır.
- ›Dostluk ve Saldırmazlık karşı tarafın kabulünü bekler ve sabit 3 gün sürer; Düşmanlık anında yürürlüğe girer ve süresizdir.
- ›Sancağın Dostluk ve Saldırmazlık hakları birbirinden bağımsız birer ömür boyu haktır: bir sancak bunlardan her birini, kiminle olursa olsun, dünya boyunca yalnızca bir kez kurabilir. Anlaşma bitince veya erken feshedilince bu hak geri gelmez. Düşmanlık bu sınırın dışındadır; sınırsız sayıda yeniden ilan edilebilir.
- ›Aktif Dostluk iki sancağın üyeleri arasında saldırı ve keşfi engeller; Saldırmazlık yalnız saldırıyı engeller, keşfe izin verir; Düşmanlık hiçbir şeyi engellemez.
- ›İki sancak arasında aynı anda tek açık ilişki (bekleyen veya aktif) olur; yeni öneri eskisini iptal eder.
- ›Durumlar: bekliyor, aktif, reddedildi, iptal (fesih), süresi doldu; süre dolan ilişki otomatik kapanır ve kısıtlar kalkar.
- ›Kısıt sefer emrini verdiğin anda kontrol edilir; ilişki kurulmadan önce yola çıkmış seferler geri çağrılmaz.
| İlişki | Başlangıç | Süre | Neyi engeller | Kim yönetir |
|---|---|---|---|---|
| Dostluk | Karşı taraf kabul edince | 3 gün, ömür boyu bir kez | Saldırı ve keşif | Kurucu Kağan, Başbuğ |
| Saldırmazlık | Karşı taraf kabul edince | 3 gün, ömür boyu bir kez | Yalnız saldırı | Kurucu Kağan, Başbuğ |
| Düşmanlık | Anında, tek taraflı | Süresiz, sınırsız | Hiçbir şey | Kurucu Kağan, Başbuğ |
- 1İttifak yönetiminde Diplomasi bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hedef ittifakı ve ilişki türünü seç; Dostluk veya Saldırmazlık ömür boyu hakkın kalmadıysa seçenek işaretlenir.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bunun tek seferlik, geri alınamaz bir hak olduğunu bilerek öneriyi gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Gelen öneriyi yetkin varsa kabul et veya reddet.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Aktif ilişkiyi sonlandırmadan önce üyelerini bilgilendir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.17İttifaktan ayrılma veya sancağı kapatmaÜyelik rolüne göre ayrıl, kuruculuğu devret veya boş sancağı kapat.+
Üyelik rolüne göre ayrıl, kuruculuğu devret veya boş sancağı kapat. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Savaşçı, Alpbaşı ve Başbuğ Sancaktan Ayrıl ile anında ayrılır; bekleyen başvurun geri çekilir ve havuzdaki bağışlanmış askerlerin kendi köyüne döner.
- ›Kurucu Kağan başka üye varken ayrılamaz; düğme Önce Kuruculuğu Devret olarak görünür ve devirden sonra Başbuğ olarak ayrılabilir.
- ›Sancakta tek başına kalan Kurucu Kağan Sancağı Kapat ile sancağı siler; bağışlar iade edilmez, seviye ve diplomasi kayıtları geri gelmez.
- ›Ayrıldığın sancağa yeniden başvurabilirsin; eski kabul edilmiş başvurun üyelik sayılmaz.
- ›Kişisel katkı puanın ayrıldığın sancakta kalır; sezon sancak payı sezon kapanışındaki üyeliğine göre hesaplanır.
- ›Meydan savaşına asker gönderdiysen o hafta yalnız ilk katıldığın sancak adına savaşırsın; sancak değiştirmek gönderilen askeri geri getirmez.
- 1İttifak ayarlarında Sancaktan Ayrıl düğmesini bul.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Normal üyeysen ayrılma onayını ver.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kurucuysan başka üyeler varken önce kuruculuğu devret.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İttifakta yalnızsan Sancağı Kapat işlemini kullan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.18İttifak seviyesi ve ortak bonuslarÜyelerin katkısıyla sancak seviyesini büyüt ve bütün ittifaka uygulanan bonusları izle.+
Üyelerin katkısıyla sancak seviyesini büyüt ve bütün ittifaka uygulanan bonusları izle. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Seviye formülü: min(20, 1 + ⌊toplam bağış ÷ 50.000⌋); bütün üyelerin hazine bağışları kaynak türünden bağımsız toplanır.
- ›Üretim desteği: (seviye − 1) × %0,5, en çok +%9,5; bütün köylerindeki pasif odun, taş, erzak, demir ve altın üretimine çarpan olarak eklenir.
- ›Savaş desteği: (seviye − 1) × %0,25, en çok +%4,75; oyuncu saldırılarında saldırı gücüne, oyuncu ve NPC baskınlarında savunma gücüne uygulanır.
- ›Hiçbir sancağa üye olmayan oyuncular bu savaş desteğini alamaz; bunun yerine SADECE savunmada sabit +%6 güç bonusu kazanır. Saldırı gücüne dokunulmaz; sancağa katılınca bu bonus kalkar, ittifak savaş desteği devreye girer.
- ›Bonus, varış anındaki güncel sancak seviyesine göre ve yalnız aktif dünyadaki üyelik için hesaplanır; sancaktan ayrılınca kalkar.
- ›Seviye atlatan bağış anında bütün üyelerin birikimini eski oranla kapatır; yeni oran o andan sonraki üretime uygulanır.
- ›Örnek: 12. seviye sancakta üretim +%5,5 ve savaş +%2,75 olur; 12. seviye için toplam 550.000 bağış gerekir.
| Seviye | Gereken toplam bağış | Üretim desteği | Saldırı ve savunma desteği |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | +%0 | +%0 |
| 5 | 200.000 | +%2 | +%1 |
| 10 | 450.000 | +%4,5 | +%2,25 |
| 15 | 700.000 | +%7 | +%3,5 |
| 20 | 950.000 | +%9,5 | +%4,75 |
- 1İttifak ana ekranında mevcut seviye, ilerleme ve bir sonraki eşik bilgisini aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hazine bağışları, üye katkıları ve sezon faaliyetlerinin ilerlemeye etkisini karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Açık olan üretim, savaş veya yönetim bonuslarını bonuslar bölümünden incele.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni seviye açıldığında kendi kaynak üretimi ve ilgili güç özetlerinden etkinin uygulandığını doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.19İttifak savunma savaş odasını kullanmaYaklaşan saldırıları, takviye çağrılarını ve savunma sonuçlarını tek merkezde koordine et.+
Yaklaşan saldırıları, takviye çağrılarını ve savunma sonuçlarını tek merkezde koordine et. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
- ›Takviye çağrısı yalnız oyuncudan gelen saldırı için açılır; keşif ve NPC baskını için çağrı açılamaz.
- ›Çağrı listesinde her hedef için YOL süresi ve gerekirse Yetişemez etiketi gösterilir; sunucu varış saati saldırıdan sonraysa gönderimi reddeder.
- ›Kişisel takviye kendi aktif köyündeki boşta askerlerle yapılır; ortak havuzdan gönderim için Sancak Ordusu komutası gerekir (Kurucu Kağan ve Başbuğ).
- ›Varan birlikler hedef köyde konuk garnizon olur ve savunma hesabına katılır; sağ kalanlar bağışçının köyüne döner.
- ›SON SAVUNMA KAYITLARI bölümünde her savunmanın katılan üyeleri, kayıpları ve raporu listelenir.
- ›Mevzideki askerini KONUK GARNİZONLAR bölümünden Geri Çağır ile geri alabilirsin; ayrıntı için Konuk garnizon kuralları maddesine bak.
- 1İttifak ekranında Savunma Odası veya açık takviye çağrılarını görüntüle.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hedef köy, saldırı varış saati ve yardım için kalan süreyi kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kendi köylerinden uygun olanı ve zamanında ulaşabilecek boşta birlikleri seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Takviyeyi gönder; yürüyüşü ve hedef garnizondaki konuk birlik durumunu takip et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Çatışma sonrasında savunma raporundan katılan üyeleri, kayıpları ve sonucu incele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
09.20Haftalık sancak meydan savaşıHer hafta sancaklar meydan gücünü karşılaştırır; asker gönderme geri alınamaz, kayıplar oranla döner ve kaynak ödülü kayıp maliyetine göre hesaplanır.+
Her hafta sancaklar meydan gücünü karşılaştırır; asker gönderme geri alınamaz, kayıplar oranla döner ve kaynak ödülü kayıp maliyetine göre hesaplanır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Özel şart: Bir sancakta olmalısın ve dünyanın sezonu açık olmalı; katılım penceresi her pazartesi 18.00’de (Türkiye saati) açılır ve 24 saat sürer.
- ✓Hedef oyuncu, köy ve ittifakı doğru seçtiğini doğrula.
- ✓Rolünün bu işlem için gereken yetkiye sahip olduğunu kontrol et.
- ✓Miktar, varış zamanı ve ortak planı ittifak üyeleriyle netleştir.
Türkiye saati; süre dolunca sonuç otomatik mühürlenir.
Gönderilen asker geri çekilemez.
İptalde ödül yok, askerler tam döner.
- ›Her pazartesi 18.00’den salı 18.00’e (Türkiye saati) sancak üyeleri boştaki askerlerini meydana gönderir; pencere kapanınca sonuç otomatik hesaplanır.
- ›Meydan gücü asker ağırlıklarıyla toplanır: okçu 2, mızrakçı 2, akıncı 3, ağır süvari 5, kuşatma ustası 1; ajan gönderilemez, toplam gücü en yüksek sancak kazanır.
- ›En az 2 sancak katılmalıdır; tek sancak kalırsa savaş iptal olur ve kayıp ya da ödül olmadan bütün askerler döner; en yüksek güçte eşitlik varsa kazanan çıkmaz.
- ›Sağ kalan asker: iptalde %100, zafer ve beraberlikte %50, yenilgide %25; kesirler aşağı yuvarlanır ve sağ kalanlar aktif köyüne teslim edilir.
- ›Kaynak ödülü kaybettiğin askerlerin standart eğitim maliyetine dayanır: zaferde %150, yenilgi ve beraberlikte %75; kaynak başına toplanıp aşağı yuvarlanır ve sonuç anında mühürlenir.
- ›Örnek: 100 okçu gönderdin ve sancağın kazandı; 50 okçu döner, kayıp 50 × (30 odun + 100 erzak) → ödül %150 ile 2.250 odun ve 7.500 erzak.
- ›Aynı hafta yalnız ilk asker gönderdiğin sancak adına savaşırsın; sancak değiştirsen de gönderilen askerler o kayıtta kalır.
- ›Sonuçtan sonra Askerleri ve ödülü al (iptalde Askerleri geri al) düğmesiyle teslim alırsın; teslimat aktif köyüne yapılır ve tek seferliktir.
| Birlik | Meydan gücü (asker başına) |
|---|---|
| Bozkır Okçusu | 2 |
| Mızrakçı | 2 |
| Atlı Akıncı | 3 |
| Ağır Süvari | 5 |
| Kuşatma Ustası | 1 |
| Börü Ajanı | Gönderilemez |
| Sonuç | Dönen asker | Kaynak ödülü |
|---|---|---|
| Zafer | %50 | Kayıp maliyetinin %150’si |
| Yenilgi | %25 | Kayıp maliyetinin %75’i |
| Beraberlik (kazanan yok) | %50 | Kayıp maliyetinin %75’i |
| İptal (2 sancaktan az) | %100 | Yok |
- 1İttifak ekranında İTTİFAK GARNİZONU bölümünün altındaki Meydan Savaşı kartını aç ve Durumu yenile ile sunucu saatini al.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Katılım açıksa Birlik menüsünden asker türünü seç; yanında köyündeki boşta sayısı görünür (mevzideki ve seferdeki askerler sayılmaz).Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Asker sayısı alanına 1 ile 100.000 arasında bir değer gir ve Asker gönder (geri çekilemez) düğmesine bas; aynı hafta birden çok gönderim yapabilirsin.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sıralama satırlarında her sancağın toplam gücünü ve katılımcı sayısını takip et; Asker toplama bitişi saatinden sonra sonuç açıklanır.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sonuç kesinleşince Askerleri ve ödülü al düğmesine bas; dönen askerler ve kaynaklar aktif köyüne işlenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Sohbet, özel mesaj ve güvenlik
Dünya ve ittifak sohbetini kullan, oyuncu bul, özel mesaj gönder ve ihlalleri bildir.
İletişim ekranları koordinasyon içindir; kişisel bilgi paylaşımı veya tartışmayı büyütmek için değil. Oyuncu adı, hedef, saat ve istenen eylemi açık yazmak yanlış seferleri önler.
- 1Kanalı doğru seçGenel konuşmalar için dünya, operasyon için ittifak, kişisel konu için özel mesajı kullan.
- 2Emri ölçülebilir yazKoordinasyon mesajına hedef köyü, varış zamanını ve ihtiyaç duyulan birlik veya kaynağı ekle.
- 3İhlali büyütmeUygunsuz içeriğe cevap vermek yerine mesaj kaydı üzerinden şikâyet et ve gerekirse kullanıcıyı engelle.
10.01Sohbet kanalları ve kurallarıDünya, ittifak ve özel kanalların kimlere göründüğünü, geçmiş penceresini ve sunucu kurallarını öğren.+
Dünya, ittifak ve özel kanalların kimlere göründüğünü, geçmiş penceresini ve sunucu kurallarını öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Mesajı doğru kanal ve doğru alıcıya gönderdiğini kontrol et.
- ✓Koordinasyon için hedef, miktar ve zamanı açıkça yaz.
- ✓Kişisel veya hassas bilgileri paylaşma.
- ›Dünya sohbeti yalnız son 24 saatin mesajlarını gösterir; daha eski mesajlar listeden düşer.
- ›Dünya sohbetinde yavaş mod uygulanır: varsayılan ayarda iki mesajın arasında en az 3 saniye beklersin; yöneticiler bu süreyi 0–300 saniye arasında ayarlayabilir.
- ›Sunucu, yöneticilerin belirlediği yasaklı terimleri (dünya başına en çok 50) filtreler; moderatörler mesaj silebilir ve uyarı verebilir.
- ›Küfür olan sözcük sunucuda kendiliğinden yıldızla gizlenir (*****), mesajın geri kalanı yine gider. Dünya, ittifak, özel mesaj ve Savaş Meydanı yazılarında geçerlidir; harf aralarına nokta, boşluk ya da rakam koymak gizlemeyi engellemez.
- ›Yapay zekâ denetçisi Dünya, ittifak ve Savaş Meydanı mesajlarını okur: ağır hakaret, küfür, nefret söylemi, cinsel içerik, gerçek hayata tehdit, kişisel bilgi (telefon, adres) ve gerçek parayla satış ya da reklam içeren mesajı kısa süre içinde kaldırır, gönderene bildirim gider. Oyun içi savaş dili ve şakalaşma serbesttir; özel mesajlar denetlenmez. Yanlış kaldırıldığını düşünüyorsan destek adresine yaz.
- ›Dünya veya ittifak sohbetinde bir oyuncuyu tam kağan adıyla etiketlersen o oyuncuya oyun bildirimi ve mobil anlık bildirim gider.
- ›Savaş raporları doğrudan sohbete kart olarak paylaşılabilir; normal sohbet kuralları ve hız sınırı aynen geçerlidir.
- ›İttifak kanalı yalnız sancak üyeliği sürerken görünür; ayrılınca erişim kapanır.
- ›Mobil uygulamada ve 3D'de Dünya ve özel sohbette sancağı olan oyuncunun adı sancağıyla yazılır: Ad#1234 - [Sancak adı]. Satır dar kalırsa sancak kodu ya da adın altındaki satır kullanılır; İttifak sohbetinde sancak tekrar yazılmaz.
- ›Mobil uygulamada ve 3D'de Mağaza › Çarşı › Profil'den sohbet simgesi alınır: Ok ve Yay ile Kut Ateşi 300, Gök Güneşi ile Çapraz Kılıç 600, Bozkurt 1.200, Kağan Tacı 2.400 elmas. Kuşandığın simge mobil uygulamanın ve 3D'nin sohbetinde adının önünde herkese görünür; Görünüm Dolabı › Simge'den değiştirilir ya da kaldırılır. Yalnız görünümdür, hesabında kalıcıdır.
| Kanal | Kim görür | Özellikler |
|---|---|---|
| Dünya | Aynı dünyadaki herkes | Son 24 saat, yavaş mod, etiketleme, rapor paylaşımı |
| İttifak | Yalnız sancak üyeleri | Etiketleme, rapor paylaşımı, koordinasyon |
| Özel | Yalnız sen ve alıcı | Oyuncu arama, engelleme, şikâyet |
- 1Gündem’in altındaki sohbet simgesine bas ve kanal sekmesinden Dünya, İttifak veya Özel’i seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Etiketlemek için oyuncunun tam kağan adını yaz; rapor paylaşmak için savaş raporundaki Paylaş seçeneğini kullan.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Yavaş mod uyarısı alırsan birkaç saniye bekleyip yeniden gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Uygunsuz mesajı yanıtlamadan menüsünden şikâyet et veya oyuncuyu engelle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
10.02Dünya veya ittifak sohbetine mesaj göndermeAçık dünya ve sancak kanalları arasında geçiş yap.+
Açık dünya ve sancak kanalları arasında geçiş yap. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Mesajı doğru kanal ve doğru alıcıya gönderdiğini kontrol et.
- ✓Koordinasyon için hedef, miktar ve zamanı açıkça yaz.
- ✓Kişisel veya hassas bilgileri paylaşma.
- ›Dünya kanalı son 24 saati gösterir; ittifak kanalı sancak üyelerine özeldir.
- ›İki mesaj arasında yavaş mod süresi vardır (varsayılan 3 saniye).
- ›Tam kağan adıyla etiketlenen oyuncu bildirim alır.
- 1Gündem’in altındaki sohbet simgesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Dünya veya İttifak kanalını seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mesajını yaz ve Gönder düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yeni mesaj işareti varsa panele dönerek okunmamış kayıtları gör.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
10.03Oyuncu bulma ve özel mesaj göndermeKağan adıyla oyuncu ara veya haritadaki profilden konuşma başlat.+
Kağan adıyla oyuncu ara veya haritadaki profilden konuşma başlat. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Mesajı doğru kanal ve doğru alıcıya gönderdiğini kontrol et.
- ✓Koordinasyon için hedef, miktar ve zamanı açıkça yaz.
- ✓Kişisel veya hassas bilgileri paylaşma.
- 1Mesaj panelinde Özel kanalına geç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Arama alanına oyuncunun kağan adını yaz.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Doğru oyuncuyu etiket ve ittifak bilgisiyle doğrulayıp seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Mesajını yazıp gönder; konuşma doğrudan mesaj listene eklenir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
10.04Mesajı şikâyet etme, gizleme veya oyuncuyu engellemeKural ihlalini yetkililere gönder ve istenmeyen iletişimi sınırla.+
Kural ihlalini yetkililere gönder ve istenmeyen iletişimi sınırla. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Mesajı doğru kanal ve doğru alıcıya gönderdiğini kontrol et.
- ✓Koordinasyon için hedef, miktar ve zamanı açıkça yaz.
- ✓Kişisel veya hassas bilgileri paylaşma.
- 1İşlem yapmak istediğin sohbet mesajının menüsünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Şikâyet için neden seç, gerekiyorsa kısa açıklama ekle ve gönder.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mesajı yalnız kendi görünümünden kaldırmak için Gizle seçeneğini kullan.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Oyuncudan yeni ileti almak istemiyorsan profili veya konuşma menüsünden Engelle seçeneğini seç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
10.05Arkadaş ekleme ve günlük 50 altın hediyeOyuncuları arkadaş listene ekle, her gün birbirinize altın gönderin.+
Oyuncuları arkadaş listene ekle, her gün birbirinize altın gönderin. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Günlük hediye: 50 altın.
- ✓Mesajı doğru kanal ve doğru alıcıya gönderdiğini kontrol et.
- ✓Koordinasyon için hedef, miktar ve zamanı açıkça yaz.
- ✓Kişisel veya hassas bilgileri paylaşma.
Her arkadaşına günde bir kez gönderilir.
Fazlası ertesi gün toplanır; 7 günde toplanmayan hediye düşer.
Aynı anda en çok 30 bekleyen istek gönderebilirsin.
- ›Arkadaşlık hesap bazlıdır ve iki tarafın onayıyla kurulur; karşı taraf da sana istek göndermişse istek göndermek onu kabul etmek olur.
- ›Engellediğin ya da seni engelleyen oyuncuyla arkadaşlık isteği açılamaz, hediye gönderilemez; yapay zekâ obaları arkadaş olamaz.
- ›Gün Europe/Istanbul saatiyle gece yarısı yenilenir; aynı arkadaşa ikinci hediye ertesi gün gönderilir.
- ›Topladığın altın o anki aktif köyünün deposuna eklenir; arkadaşın başka bir dünyada olsa da hediye gelir.
- 1Sohbet panelini aç ve Arkadaşlar düğmesine bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2ARKADAŞ EKLE alanına kağan adını veya Ad#1234 kimliğini yaz ve İstek gönder'e bas; oyuncu profilindeki Arkadaş ekle düğmesi de aynı işi yapar.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Gelen istekleri GELEN İSTEKLER bölümünden kabul et ya da reddet.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Arkadaş satırındaki 50 altın düğmesiyle bugünkü hediyeni gönder.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Sana gelen hediyeleri Hediyeleri topla düğmesiyle aktif köyüne al.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Profil, başarılar ve sezon
Kağan kimliğini düzenle, unvan kuşan, sıralamaları izle ve sezon ödülünü al.
Profil kalıcı kimliğini, sezon ekranı ise o dünyadaki performansını gösterir. Başarı, unvan, sıralama ve ödül şartlarını ayrı takip ederek görsel gösterge ile gerçek sezon ilerlemesini karıştırma.
- 1Kalıcı ve sezonluk veriyi ayırHesap kimliği korunurken köy, ordu ve sıralama yeni sezonda yeniden başlayabilir.
- 2Unvan şartını okuBaşarıyı açmak ile unvanı kuşanmak ayrı işlemlerdir; profil görünümünden etkin unvanı doğrula.
- 3Ödül penceresini kaçırmaSezon sonucu kesinleştikten sonra ödül alma süresini ve hedef dünyayı kontrol et.
11.01Kendi veya başka oyuncunun profilini açmaKöy, güç, kavim, ittifak ve başarı özetini tek yerde gör.+
Köy, güç, kavim, ittifak ve başarı özetini tek yerde gör. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- 1Kendi profilin için hükümdar kimliğine veya Profil bölümüne bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Başka oyuncu için haritadaki köy kartını ya da sıralama kaydını seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kavim, köy sayısı, güç, ittifak, unvan ve sezon bilgilerini incele.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Uygunsa özel mesaj veya ittifak profiline geçiş işlemini kullan.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.02Kağan adını değiştirmeBenzersiz kimlik etiketini koruyarak görünen hükümdar adını yenile.+
Benzersiz kimlik etiketini koruyarak görünen hükümdar adını yenile. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- ›Ad değişikliği 100 elmastır; # ile gelen sayısal etiketin değişmez.
- ›Yeni ad 3–24 karakter olmalı ve mevcut adından farklı olmalıdır.
- 1Profilde Kağan Adı Değişikliği kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 23–24 karakter arası, # işareti içermeyen yeni adı yaz.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mevcut adından farklı olduğunu ve gösterilen elmas bedelini karşılayabildiğini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Değişikliği onayla; yeni tam kimliğini profil başlığında gör.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.03Profil sancağı veya amblemi seçmeAçık görsel seçeneklerden hükümdarlık kimliğine uygun olanı kuşan.+
Açık görsel seçeneklerden hükümdarlık kimliğine uygun olanı kuşan. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- 1Profilde sancak veya kimlik özelleştirme bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Kullanılabilir görselleri önizle.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3İstediğin sancağı seçip kaydet.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Profil ve sıralama görünümünde doğru uygulandığını kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.04Kavim seçimi ve medeniyet doktriniGöktürk, Hun, Avar ve Uygur oyun tarzlarının kalıcı temel farkını tanı.+
Göktürk, Hun, Avar ve Uygur oyun tarzlarının kalıcı temel farkını tanı. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Göktürk: Atlı birlik hızı +%12.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
Haritada hareket ve süvari ağırlıklı oyun için uygundur.
Sık baskın ve kaynak kazanımı odaklı oyunu destekler.
Tahkimat ve yerleşke yıkımına odaklanan ordularda öne çıkar.
Pazar, kervan ve ekonomik büyüme odaklı oyun için uygundur.
- ›Göktürk: yalnız atlı birliklerden (akıncı ve ağır süvari) oluşan saldırı ve baskın seferleri %12 daha hızlı yürür; sefere tek bir okçu, mızrakçı, kuşatma ustası veya ajan eklenirse bonus uygulanmaz.
- ›Hun: kazanılan saldırı ve baskınlarda taşınan ganimet %15 artar.
- ›Avar: zafer ve beraberlikte hedef köyün yapılarına verilen hasar %14 artar.
- ›Uygur: Kervan Pazarı’nda tamamlanan her satışta ara toplamın %16’sı ek altın olarak satıcı köyüne gelir.
- ›Kavim her dünya kaydında ayrı seçilir; bonus yalnız o dünyada geçerlidir.
- ›Yeni savaş kurallarının açık olduğu dünyalarda (yeni dünyalar ve Ötüken Diyarı – 3. Sezon) dört kavmin de birlik profili vardır: Hun akıncı ve ağır süvari saldırı +%8 / savunma −%5, okçu saldırı +%4; Göktürk mızrakçı ve ağır süvari savunma +%8 / saldırı −%5, okçu savunma +%4; Avar kuşatma ustası saldırı +%10, mızrakçı saldırı +%4, ağır süvari savunma +%5; Uygur okçu savunma +%6, mızrakçı savunma +%5, akıncı saldırı −%4.
- ›Aynı dünyalarda okçu örtüsü vardır: saldırıda mızrakçıyla birlikte giden okçuların gücü %25 × (mızrakçı ÷ okçu) artar, en çok %25. Örnek: 100 okçu ve 50 mızrakçı okçulara +%12,5 kazandırır.
- 1Yeni bir dünyaya katılırken dört kavmin ana bonusunu ve önerilen oyun tarzını karşılaştır.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sık kullanacağın birlik, ticaret veya kuşatma planına en uygun kavmi seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Oyunda Ordu ekranındaki Medeniyet Doktrini kartından aktif etkini yeniden oku.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Bina, meclis ve ittifak bonuslarını doktrininle aynı hedefe yönelterek uzmanlaş veya eksik alanı dengele.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.05Başarı ödülü alma ve unvan kuşanmaTamamlanan başarıları mühürle, kalıcı unvanını profilde göster.+
Tamamlanan başarıları mühürle, kalıcı unvanını profilde göster. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- ›Başarı ilerlemesi hesaba bağlıdır ve dünyalar arasında korunur; ödül alınırken aktif köye işlenir.
- ›Dört kalıcı başarı vardır; her biri bir kaynak ödülü ve profilde kuşanılabilen bir unvan verir.
- ›Kazanılan unvanlar Unvan Koleksiyonu’nda kalır; aynı anda tek unvan kuşanılır, istersen Unvansız’a dönebilirsin.
| Başarı | Şart | Ödül | Unvan |
|---|---|---|---|
| Üç Ocağın Sahibi | Aynı dünyada 3 köy kur | 900 taş, 1.200 erzak | Üç Obanın Beyi |
| On Sancaklık Zafer | 10 gerçek savaş zaferi kazan | 700 demir, 180 altın | On Sancağın Galibi |
| Taşkent Kurucusu | Bir köyü 9. gelişim basamağına ulaştır | 1.800 odun, 1.400 taş | Taşkent Kurucusu |
| Törenin Bekçisi | Toplam 7 tam Günlük Töre günü tamamla | 2.200 erzak, 220 altın | Törenin Bekçisi |
- 1Profilde Başarılar bölümünü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Tamamlanan ama alınmamış başarıda ödülü talep et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Unvan Koleksiyonu’na geç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kuşanmak istediğin sezon veya başarı unvanını seç; istersen Unvansız seçeneğine dön.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.06Oyuncu ve ittifak sıralamalarını görmeGenel, saldırı, savunma ve ittifak derecelerini karşılaştır.+
Genel, saldırı, savunma ve ittifak derecelerini karşılaştır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- ›Genel puan = sezon puanı + saldırı puanı + savunma puanı + Σ köy aşaması × 450 + Σ bina seviyesi × 85 + Σ asker × birlik ağırlığı + yağma puanı ÷ 10.
- ›Birlik ağırlıkları: okçu 22, mızrakçı 26, akıncı 38, ağır süvari 46, kuşatma ustası 42, ajan 30. Örnek: Aşama 5 tek köy (2.250 puan), toplam bina seviyesi 30 (2.550 puan) ve 100 okçu (2.200 puan) yaklaşık 7.000 puan eder.
- ›Yağma puanı, kazanılan oyuncu saldırılarında eve gerçekten taşınan her kaynak için 1 puandır; Yağma tablosu tam değeri, Genel tablo onda birini kullanır.
- ›Yalnız yıkılmamış köyler ve içlerindeki binalar ile askerler puana girer; elenmiş oyuncular her tabloda en sona sıralanır.
- ›İttifak puanı üyelerin genel puanlarının toplamıdır.
- ›Haftalık sekmesi saldırı ve savunma puanının yalnız o haftaki artışını sayar; hafta Pazartesi 00:00'da (Europe/Istanbul) başlar, ilk 20 oyuncu ve listede değilsen kendi satırın görünür. Geçen haftanın listesi kesinleşmiş olarak kalır.
| Tablo | Neye göre sıralanır |
|---|---|
| Genel | Yukarıdaki toplam puan |
| Saldırı | Kazanılan saldırılardan gelen saldırı puanı |
| Savunma | Başarılı savunmalardan gelen savunma puanı |
| Yağma | Eve taşınan kaynak (1 kaynak = 1 puan) |
| İttifak | Üyelerin genel puan toplamı |
| Haftalık | Bu hafta ve geçen hafta kazanılan saldırı ve savunma puanı (ilk 20) |
- 1Profil ve sezon ekranında Dünya Bazlı Sıralama bölümünü bul.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Genel, Saldırı, Savunma veya İttifak sekmesini seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kendi satırını, puanını ve sırasını kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Başka oyuncu veya ittifakın profilini açmak için ilgili kayda bas.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.07Sezon kuralları ve sezon nasıl biter?Sezon süresi, dünya hızı, kapanış sırası, Kut zaferi ve ödül şartlarını öğren.+
Sezon süresi, dünya hızı, kapanış sırası, Kut zaferi ve ödül şartlarını öğren. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Sezon süresi: 90 gün.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
Dünya planlanırken 30–90 gün arasında belirlenir; takvim süresi dünya hızından bağımsızdır.
Sefer, kervan ve inşa süreleri bu hıza bölünür; sezon takvimi değişmez.
Kut sezon yarışı açık dünyalarda şartı sağlayan sancak sezonu anında kapatır.
Kut açık dünyalarda Gündem’deki kart üç adımı izler; İlk 3, anıt seviyesine göre dünyadaki anıt sırasıdır.
- ›Sezon bitiş tarihi başlangıç + süre olarak hesaplanır; 2 hızındaki 90 günlük bir dünya da 90 günde biter.
- ›Kapanışta sıralama hâkimiyet puanına göre belirlenir: başkent yıkımı 2.500, normal köy yıkımı 750, NPC yerleşimi 900 puan; gedik modunda düşen başkent saldırgana 1.200 puan verir.
- ›Kut sezon yarışında 20. seviye anıt ve iki alanla finali başlatıp anıt köyünü 48 saat savunan sancak sezonu kazanır. Finali kurucu başlatır; sonraki alan kaybı sayacı sıfırlamaz.
- ›Kapanışta genel, saldırı, savunma ve ittifak ödülleri hesaplanır; bekleyen ödül alınmadan yeni dünyaya katılamazsın.
- ›Sezon sonuçları ve kazanan sancağın onur listesi Şeref Salonu’nda kalıcı olarak saklanır.
- ›Dünyalar planlandı → açık → kilitli → bitti → arşiv sırasıyla ilerler; açıklanmış bitiş tarihi oyuncuya karşı geriye çekilmez.
- 1Üst çubuktaki sezon sayacı kalan gün sayısını gösterir, son 24 saatte “Son gün” yazar; Gündem’deki Aktif Sunucu kartı bitiş tarihini ve dünya hızını gösterir. Kut finali sürerken sayaç finalin bitişini sayar.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Profil ve sezon ekranında hâkimiyet puanını ve sıralamanı takip et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Kut yarışı açıksa Gündem’deki Sezon Hedefi kartından Kut kur, İlk 3 ve Finale ulaş adımlarını izle; karta tıklayarak Kut Anıtı panelini aç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Sezon kapandığında Sezon Mührü kartından ödülünü al, sonra yeni dünyaya geç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
11.08Sezon ödülünü almaSezon kapanışında hak edilen kişisel veya ittifak payını mühürle.+
Sezon kapanışında hak edilen kişisel veya ittifak payını mühürle. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Aktif dünya ile profil kapsamını birbirinden ayır.
- ✓Değişikliğin ücretli, kalıcı veya yalnız sezona özel olup olmadığını oku.
- ✓Ödül ya da unvan şartının tamamen dolduğunu doğrula.
- ›Genel, saldırı ve savunma sıralaması ödülleri ayrı hesaplanır ve toplanır; ilk 50’ye giren herkes en az 75 elmas alır.
- ›İttifak ödülü için sezon katkın en az 1.000 olmalı: 1.000 katkı 40, 5.000 katkı 80, 20.000 katkı 140, 50.000 katkı 200 elmas verir.
- ›Sezon unvanları (Bozkır Kağanı, Yüce Sancak, Seçkin Kağan) Unvan Koleksiyonu’na kalıcı eklenir.
| Sıra | Genel | Saldırı | Savunma | Unvan |
|---|---|---|---|---|
| 1. sıra | 500 | 150 | 150 | Bozkır Kağanı |
| 2–3. sıra | 300 | 75 | 75 | Yüce Sancak |
| 4–10. sıra | 150 | 30 | 30 | Seçkin Kağan |
| 11–50. sıra | 75 | — | — | — |
- 1Profilde Sezon Mührü veya sezon ödülü kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sezonun kapandığını ve ödül almaya uygun olduğunu kontrol et.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Ödülü Al düğmesine bas.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Kaynak, elmas, başarı veya unvan ödülünün hesabına işlendiğini doğrula.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Strateji ve sık yapılan hatalar
Arayüz işlemlerinden öte, gelişimi yavaşlatan kararları erkenden fark et.
İyi strateji tek bir güçlü hamle değil, kaynak ve zaman kaybını sürekli azaltan alışkanlıklardır. Bu bölüm emir vermeden önce sorulacak kısa soruları ve savaş sonrasında yapılacak değerlendirmeyi bir araya getirir.
- 1Kuyruğu boş bırakmaKaynak planını inşaat ve eğitim kuyruklarının bir sonraki işi hazır olacak şekilde yap.
- 2Risk için pay bırakBütün kaynak ve askerleri tek hedefe bağlama; savunma, onarım ve beklenmeyen fırsatlar için yedek ayır.
- 3Sonucu kaydetBaşarılı veya başarısız her seferden sonra raporu incele ve bir sonraki kararında tek bir şeyi bilinçli değiştir.
13.01Ekonomiyi dengeli büyütmeKaynak darboğazı oluşturmadan sürekli çalışan bir oba kur.+
Kaynak darboğazı oluşturmadan sürekli çalışan bir oba kur. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Sıradaki iki hedefi ve bunların toplam maliyetini belirle.
- ✓Köyde bırakılacak kaynak ve asker yedeğini hesapla.
- ✓Başarıyı hangi değer veya raporla ölçeceğini önceden seç.
- ›Depo kapasitesi, sıradaki en pahalı bina maliyetinin %110’undan az olamaz; bu yüzden depo dolmuşsa çoğu zaman bir yükseltmeyi karşılayacak kaynağın vardır (bkz. Kaynaklar → Depo kapasitesi nasıl hesaplanır?).
- ›Üretim, tabana çarpan zinciri uygulanarak hesaplanır; Divan görevleri, uzmanlıklar ve ittifak seviyesi birbirinin üzerine eklenir (bkz. Kaynaklar → Saatlik üretim nasıl hesaplanır?).
- ›Altın yalnız Kurucu Otağı, Kervan Pazarı ve Kağanlık Otağı’ndan gelir; ittifak kuruluşu, Divan işlemleri ve pazar vergileri için gerekir, sıfıra düşürme.
- 1Bir sonraki iki bina ve asker hedefinin maliyetlerini önceden karşılaştır.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2En sık eksilen kaynağın üretim binasını bir seviye öne al.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Depo doluluğunu Gündem’e her girişte kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Altını tamamen harcamadan pazar, meclis ve ittifak işlemleri için pay bırak.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
13.02Sefer göndermeden önce kontrol listesiYanlış hedef, eksik taşıma ve savunmasız köy riskini azalt.+
Yanlış hedef, eksik taşıma ve savunmasız köy riskini azalt. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Sıradaki iki hedefi ve bunların toplam maliyetini belirle.
- ✓Köyde bırakılacak kaynak ve asker yedeğini hesapla.
- ✓Başarıyı hangi değer veya raporla ölçeceğini önceden seç.
- ›Kime saldırabileceğini kurallar belirler: kaynak köy en az Aşama 4 olmalı, hedefle aşama farkı en fazla 4 olabilir (sahibi 7 gündür oyuna girmeyen köyde sınır yok), koruma ve diplomasi engeli bulunmamalı (bkz. Dünya → Kime saldırabilirsin?).
- ›Aynı hedefe 6 saat içinde tekrar saldırdığında ganimet ikinci seferde %75, üçüncüde %55, dördüncüden itibaren %35’e düşer.
- ›Ganimet hayatta kalan askerlerin taşıma kapasitesiyle sınırlıdır; kayıp verirsen daha az taşırsın.
- ›Savunma mevzisine atanmış askerler sefere çıkamaz; boşta asker sayısını kontrol et.
- 1Doğru aktif köyden emir verdiğini kontrol et.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Hedef türü, oyuncu adı, koordinat ve mesafeyi doğrula.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Gönderilen birliklerden sonra köyünde yeterli savunma kalıp kalmadığına bak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Yol erzağını, en yavaş birliği, dönüş süresini ve taşıma kapasitesini kontrol et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Oyuncu hedefinde mümkünse önce ajan keşfi yap.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
13.03Gelen saldırıda savunma kontrol listesiKalan süreyi doğru kullan ve yetişmeyecek desteğe güvenme.+
Kalan süreyi doğru kullan ve yetişmeyecek desteğe güvenme. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Sıradaki iki hedefi ve bunların toplam maliyetini belirle.
- ✓Köyde bırakılacak kaynak ve asker yedeğini hesapla.
- ✓Başarıyı hangi değer veya raporla ölçeceğini önceden seç.
- ›Yalnız saldırı varışından önce köye ulaşan takviye savunma hesabına girer; geç kalan birlik sonucu değiştirmez.
- ›Kule mevzileri yalnız okçu, Ana Kapı mızrakçı ve ağır süvari kabul eder; mevzideki her asker savunmaya ek bonus katar (bkz. Ordu → Sur, kule ve ana kapıya savunma yerleştirme).
- ›Ağır bir yenilgi sonrasında toparlanma kalkanı otomatik gelebilir: 12 saat dokunulmazlık, 48 saat yardım penceresi ve onarım kredisi (bkz. İlk adımlar → Başlangıç koruması ve kalkanlar).
- ›Gedik modunda başkent yıkılmaz; Kağanlık Otağı dayanıklılığı %10’a düşer ve 6 saat ÷ dünya hızı koruma alırsın.
- 1Saldırının hedeflediği köyü kesinleştir.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Varış saatini köy savunması ve ittifak takviyesi süreleriyle karşılaştır.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Mevzileri boşta birliklerle doldur ve uygun savaş taktiğini seç.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4İttifak çağrısını erken aç; yalnız zamanında ulaşacak takviyeleri plana dahil et.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Savaş sonrası raporu, kayıpları ve onarım ihtiyacını kontrol et.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
13.04En sık yapılan 8 hataYeni ve deneyimli oyuncuların gelişimini en çok yavaşlatan alışkanlıklar.+
Yeni ve deneyimli oyuncuların gelişimini en çok yavaşlatan alışkanlıklar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ✓Sıradaki iki hedefi ve bunların toplam maliyetini belirle.
- ✓Köyde bırakılacak kaynak ve asker yedeğini hesapla.
- ✓Başarıyı hangi değer veya raporla ölçeceğini önceden seç.
- 1Depo doluyken üretimi boşa akıtmak.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Bütün kaynakları tek bina veya tek birlik türüne yatırmak.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Aktif köyü kontrol etmeden inşaat, eğitim veya sefer emri vermek.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 4Bütün orduyu sefere yollayıp köyü savunmasız bırakmak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 5Ajan keşfi yapmadan güçlü oyuncuya saldırmak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 6Taşıma kapasitesinden büyük ganimet beklemek.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 7Tamamlanan görev, günlük töre ve sezon ödülünü almayı unutmak.Uygulama ipucu: İşlem sürerken Gündem’deki sayaç ve durum değişikliklerini takip et.
- 8Geç yetişecek ittifak takviyesini savunma hesabına katmak.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
Sık sorulanlar
Sohbette en çok sorulan sorular, kısa ve doğru yanıtlarıyla.
Sohbette yanıtı çoğu zaman başka oyunculardan gelen soruları kısa ve doğru yanıtlarla topladık. Yanıtlar oyunun sunucu kurallarından yazıldı.
- 1Önce yolu bulTakviye, kervan ve kalkan gibi işlerin hepsi bir ekrandan yönetilir; her yanıt o ekranın yolunu yazar.
- 2Sonucu güç belirlerSavaşta ölen asker sayısı değil, iki ordunun toplam gücü sonucu belirler; rapordaki Yenilgi nedeni satırı bunu söyler.
- 3Sınırlar bilinçliAltın kalkan hakkı ve köy şartları gibi sınırlar dengeyi korur; kalan hak ve açılış zamanı oyunda yazar.
14.01Takviye nasıl gönderilir, nasıl geri çağrılır?Haritada köyün kartından Destek ya da Takviye gönderirsin; istediğin an Harita › Seferler › Garnizonlar'dan geri çağırırsın.+
Haritada köyün kartından Destek ya da Takviye gönderirsin; istediğin an Harita › Seferler › Garnizonlar'dan geri çağırırsın. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Kendi öbür köyüne Destek gönder, sancak arkadaşının köyüne Takviye gönder ile asker yollarsın.
- ›Sancak arkadaşına giden takviye saldırıda savunmaya katılır, sağ kalanlar ilk savaştan sonra döner. Kendi köyüne giden destek o köyün garnizonuna katılır.
- ›Sancak arkadaşına giden takviyede Mevzide kalsın seçeneği 56.000 altınla birlikleri sen çağırana kadar orada tutar.
- ›Geri çağrılan birlik normal yol süresinde döner, dönüş yolu erzak harcamaz. Savaş sürerken geri çağırma savaş bitince açılır.
- 1HARİTA'yı aç ve hedef köyün kartına dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Destek gönder ya da Takviye gönder ile birlikleri seç ve gönder.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Geri çağırmak için HARİTA › Seferler › Garnizonlar'da satıra dokun ve Geri çağır'ı seç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.02Kendi köyüme ya da arkadaşıma kaynak nasıl gönderirim?Kendi köylerin arasında ücretsiz kervanla, başka bir oyuncuya profilindeki Kaynak gönder ile gönderirsin.+
Kendi köylerin arasında ücretsiz kervanla, başka bir oyuncuya profilindeki Kaynak gönder ile gönderirsin. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Kervan ücretsizdir; yükü ve aynı anda kaç kervan çıkacağı Kervan Pazarı seviyesiyle büyür. Hedefe ulaşamayan kervan yükü geri getirir.
- ›Kervan için ikinci bir köy, çıkış köyünde Aşama 6 ve Kervan Pazarı gerekir.
- ›Başka bir oyuncuya profilinden kaynak anında gider; günlük ücretsiz hak ekranda Günlük kalan hak satırında yazar.
- ›Sancak üyesine İTTİFAK › Dayanışma › Kaynak yardımı ile de anında gönderebilirsin.
- 1Üstteki köy adına dokun; listede öbür köyünün satırında Gönder'e bas.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Yükü seç ve KERVANI GÖNDER'e dokun.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Bir oyuncuya göndermek için sohbette adına dokun, profilde Kaynak gönder'i seç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.03İttifaka (sancağa) nasıl katılırım?İTTİFAK sekmesinde bir sancak bulup Başvur'a basarsın; yöneticileri onaylayınca üye olursun. Davet geldiyse Kabul et yeterli.+
İTTİFAK sekmesinde bir sancak bulup Başvur'a basarsın; yöneticileri onaylayınca üye olursun. Davet geldiyse Kabul et yeterli. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Aynı anda tek bekleyen başvurun olur; başka sancağa başvurunca önceki kendiliğinden geri çekilir.
- ›Gelen davet listenin üstünde SANA DAVET VAR kartında durur: Kabul et ya da Reddet.
- ›Kendi sancağını Sancak kur sekmesinden 1.000 altınla kurabilirsin.
- 1Alttaki İTTİFAK sekmesine dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sancaklar'da sancak adını, kısaltmasını ya da kodunu ara.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Sancak kartında Başvur'a bas ve onayı bekle.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.042. köyü nasıl kurarım?Başkentin Aşama 7'ye, Kurucu Otağı 5'e ve Kervan Pazarı 2'ye ulaşınca 2. köyü haritada uygun bir yere kurarsın.+
Başkentin Aşama 7'ye, Kurucu Otağı 5'e ve Kervan Pazarı 2'ye ulaşınca 2. köyü haritada uygun bir yere kurarsın. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Bedel başkentin deposundan düşer; yerleşimci birlik gerekmez.
- ›3. köy ve sonrası için başkent Aşama 10 ve önceki köyün gelişimi gerekir.
- ›Yeni köy Aşama 1'de, kendi ordusu ve kuyruklarıyla başlar.
- 1Üstteki köy adına dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Listenin en altındaki + Yeni köy kur satırını seç; kilitliyse eksik şart orada yazar.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Haritada yer seç, köye ad ver ve kur.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.05Köyümü ittifakımın yanına taşıyabilir miyim?Evet: Köyü taşı ile etkin köyünü 250 elmasla haritada boş ve uygun bir yere taşırsın; binalar, ordu ve işler aynen kalır.+
Evet: Köyü taşı ile etkin köyünü 250 elmasla haritada boş ve uygun bir yere taşırsın; binalar, ordu ve işler aynen kalır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Taşıma anında olur, yalnız yol süreleri yeni yere göre değişir.
- ›Köye giden ya da köyden çıkan takviye veya köyüne gelen baskın yoldayken taşıma, yol boşalınca açılır.
- ›Yeni yer başka köylere ve harita kenarına çok yakın olamaz; uygun yerler seçim ekranında görünür.
- 1Menü › Dünya & Köy'ü aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Haritada yer seç'e dokun ve yeni yeri seç.Karar noktası: Maliyet, süre, şart ve beklenen kazancı onay vermeden burada karşılaştır.
- 3Elmas onayıyla taşımayı tamamla.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.06Barış Kalkanı nedir, nasıl alınır?Kalkan sürdükçe köylerine oyuncu saldırısı gelmez; sen de oyunculara saldıramazsın, ajan keşfi serbesttir.+
Kalkan sürdükçe köylerine oyuncu saldırısı gelmez; sen de oyunculara saldıramazsın, ajan keşfi serbesttir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›8 saat 120 elmas ya da 67.000 altın, 24 saat 300 elmas ya da 168.000 altın, 72 saat 750 elmas.
- ›Altınla 7 günde en çok 72 saat alınır. Her alım 7 gün sonra hakka geri döner; kalan hak ve dönüş zamanı kalkan sayfasında yazar.
- ›Elmasla alım bu hakka sayılmaz. Süre korumanın sonuna eklenir; toplam koruma 7 günü geçmez.
- ›Seferin yoldayken ya da köyüne saldırı gelirken kalkan, yol boşalınca alınır.
- 1Menü › Barış Kalkanı'nı aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Süreyi seç: Kalkanı etkinleştir (elmas) ya da Altınla etkinleştir.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.07Rakip benden çok asker kaybetti, neden yenildim?Savaşı ölen asker sayısı değil, iki ordunun toplam gücü belirler. Raporun üstündeki Yenilgi nedeni satırı bunu yazar.+
Savaşı ölen asker sayısı değil, iki ordunun toplam gücü belirler. Raporun üstündeki Yenilgi nedeni satırı bunu yazar. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Savunanın gücüne garnizonu, suru ve mevzileri eklenir; taktik, sancak ve birlik üstünlüğü gücü çarpar.
- ›Kayıp ordunun büyüklüğüne oranla yazılır: büyük bir garnizon kazanırken senden çok asker kaybedebilir.
- ›Şehir savaşında sonucu sahadaki savaş belirler; raporda nedeni yazar (ör. Süre doldu · sur ayakta kaldı).
- 1Menü › Savaş Raporları'nı aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Raporu seç; üstteki Yenilgi nedeni satırını ve NEDEN? kartını oku.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.08Oyuncu köyüne saldırdık, neden ele geçmiyor?Oyuncu köyleri el değiştirmez: zafer ganimet, yapı hasarı ve puan getirir, köyün sahibi aynı kalır.+
Oyuncu köyleri el değiştirmez: zafer ganimet, yapı hasarı ve puan getirir, köyün sahibi aynı kalır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Başkent dışı bir köyün canı sıfıra inerse köy harabe olur; sahibi onu onarabilir.
- ›Başkent yıkılmaz: Kağanlık Otağı zayıflar ve köy bir süre koruma alır.
- ›Yağma seferi yapı hasarı vermez.
- 1Sonucu Menü › Savaş Raporları'nda oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
14.09Normal saldırı ile yağma seferinin farkı ne?Yağma, yapıya zarar vermeden ganimet almak içindir: iki tarafın kaybı da azalır, savunan biraz güçlü sayılır.+
Yağma, yapıya zarar vermeden ganimet almak içindir: iki tarafın kaybı da azalır, savunan biraz güçlü sayılır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Yağmada iki tarafın kaybı normal savaşın %60'ıdır; savunanın gücüne %5 eklenir.
- ›Yapı hasarı yoktur, Kuşatma Ustası gerekmez; ganimet normal saldırıdaki gibidir.
- ›Yağma yalnız oyuncu köylerine gider.
- 1Haritada oyuncu köyünün kartını aç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Sefer türünde Yağma'yı seç, birlikleri seç ve gönder.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.10Koçbaşı nasıl kullanılır?Koçbaşı şehir savaşında kapıyı kırar; ordundaki Kuşatma Ustalarından kurulur ve sen emir vermezsen komutan onu kapıya sürer.+
Koçbaşı şehir savaşında kapıyı kırar; ordundaki Kuşatma Ustalarından kurulur ve sen emir vermezsen komutan onu kapıya sürer. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Her koçbaşı 20 Kuşatma Ustası ister.
- ›Savaş ekranının altındaki Koçbaşı kartında İLERLE ve BEKLE ile yönetirsin; OTO onu komutana geri bırakır.
- ›Kapı kırılınca piyade kapıdan girer.
- 1Şehir savaşına Kuşatma Ustası ile git.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Savaş ekranında Koçbaşı kartını seç ve İLERLE'ye bas.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.11Oto savaş nasıl yapılır?Şehir savaşında her kol baştan OTO'dadır: komutan onu senin yerine yönetir, oyunda olmasan da savaş oynanır.+
Şehir savaşında her kol baştan OTO'dadır: komutan onu senin yerine yönetir, oyunda olmasan da savaş oynanır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Bir kola emir verince kol EMİR'e geçer; OTO düğmesi onu komutana geri verir.
- ›Uygulamada değilken bütün kolların otomatik yönetilir.
- 1Savaş ekranında kol kartını seç.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2OTO'ya dokun.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.12Ordu kapasitesi ve kervan sayısı nasıl artar?Ordu kapasitesini köy aşaması, Kurucu Otağı ve Kağanlık Otağı büyütür; kervan sayısını ve yükünü Kervan Pazarı büyütür.+
Ordu kapasitesini köy aşaması, Kurucu Otağı ve Kağanlık Otağı büyütür; kervan sayısını ve yükünü Kervan Pazarı büyütür. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Ordu kapasitesi = 600 + her aşama basamağı için 600 + Kurucu Otağı seviyesi × 1.000 + Kağanlık Otağı seviyesi × 400; 21–25. seviyeler Kurucu Otağı'nda +500, Kağanlık Otağı'nda +200 ekler.
- ›Kervan Pazarı 1, 5, 9, 13 ve 17. seviyede birer kervan yuvası açar (en çok 5).
- ›Bir kervanın yükü Kervan Pazarı seviyesi × 20.000, en çok 100.000.
- 1ORDU'da kapasite çipine dokun; dökümü ORDU KAPASİTESİ kartında oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
14.13Yaralı tedavisi elmasla hızlanır mı?Tedavi zaten kısa sürer ve erzakla altınla yapılır; elmas, Şifahane'de kaybettiğin askerlerin yarısını geri getirmek içindir.+
Tedavi zaten kısa sürer ve erzakla altınla yapılır; elmas, Şifahane'de kaybettiğin askerlerin yarısını geri getirmek içindir. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Tedavi yaralı başına 2 erzak ve 1 altındır; iyileşen asker ordu kapasitesindeki boş yere girer.
- ›Şifahane, yenilgiden sonraki 24 saatte kaybın yarısını geri getirir: 2 asker 1 elmas; hesabın ilk Şifahane'sinde ilk 20 asker bedava.
- 1ORDU › Yaralılar'da TEDAVİ ET'e dokun.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
- 2Şifahane için yenilgi raporunda İYİLEŞTİR'i seç.Kontrol noktası: Ekrandaki sonucun ve güncellenen değerlerin emrinle eşleştiğini doğrula.
14.14Sezon bitince ne kalır, ne sıfırlanır?Elmasların, unvanların, başarıların ve görünümlerin hesabında kalır; köyler, kaynaklar ve ordu o sezonun dünyasında kalır.+
Elmasların, unvanların, başarıların ve görünümlerin hesabında kalır; köyler, kaynaklar ve ordu o sezonun dünyasında kalır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Yeni sezonda yeni bir dünyada sıfırdan başlarsın.
- ›Sezon ödülleri kapanışta hesaplanır; almadığın ödül yeni sezona geçince kendiliğinden verilir.
- ›Sezon unvanları Unvan Koleksiyonu'na, sonuçlar Şeref Salonu'na kalıcı yazılır.
- 1Menü › Dünya & Köy'de sezon bilgisini oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
14.15Mareşallik nedir, nasıl alınır?Haftanın Mareşali, o hafta saldırı ve savunmada en çok düşman askeri kesen oyuncudur; unvanı ve elmas ödülünü alır.+
Haftanın Mareşali, o hafta saldırı ve savunmada en çok düşman askeri kesen oyuncudur; unvanı ve elmas ödülünü alır. Aşağıdaki sıra, gereksiz kaynak harcamadan ve yanlış hedefe emir vermeden işlemi tamamlamanı sağlar.
- ›Hafta Pazartesi 00:00'da başlar ve biter (TSİ); en az 1.000 asker kesmek gerekir.
- ›Ödül: 1. Mareşal unvanı ve 5.000 elmas; 2. ve 3. 1.000 elmas; 4.–10. 100 elmas.
- 1Şehirde Mareşal düğmesine dokun; haftanın sıralamasını oku.Neden önemli? Yanlış köy, dünya veya hedefte geri alınması zor bir emir vermeni önler.
Hazırsan otağına dön.
İlk hedefini seç, kuyruğunu boş bırakma ve seferden önce köyünde savunma bırakmayı unutma.
Kaira Online’ı Oyna →
